Il genere extraction ha passato anni a spiegarci che sopravvivere serve a portare via la roba: un fucile migliore, tre casse di componenti, quello che è rimasto addosso al compagno di squadra rimasto indietro. Into the Fire tiene la struttura identica e cambia il carico, perché quello che devi riportare fuori dalla zona di disastro sono le persone. Ho passato un’oretta sulla build del playtest pubblico, e la variante è molto meno consolante di come suona.
Lo sviluppa e lo pubblica in proprio Starward Industries, studio di Cracovia messo in piedi da persone che avevano lavorato su The Witcher 3, Dying Light e Layers of Fear, e che nel 2023 aveva fatto The Invincible, l’adattamento del romanzo di Stanisław Lem. Su Steam il gioco si presenta come cataclysm extraction survival, etichetta che si sono inventati loro, ed è annunciato in accesso anticipato entro il 2026. Fino ad aprile 2025 si chiamava Dante’s Ring, e il vecchio nome resta nella geografia: si gioca sull’arcipelago di Dante, la zona vulcanica più attiva del mondo, a patto che il mondo sia quello lì.
La run funziona in modo brutalmente semplice. Parti dall’HUB, scendi nel distretto semi-aperto (nel playtest la mappa principale è New Sindra, un quartiere vulcanico sepolto a metà dalla cenere), cerchi i civili bloccati e li trascini fino al punto di estrazione prima che la lava chiuda la strada. Il vulcano, però, non sta fermo ad aspettare che tu finisca il giro di perlustrazione. Nella mia prima uscita ho buttato dieci minuti dentro una struttura crollata, convinto che ci fosse un passaggio alternativo: boato, schermo che trema, colata che sigilla l’isolato. Sono tornato all’estrazione a mani vuote, e il gioco non me lo ha nemmeno rinfacciato, il che è peggio.
Contabilità morale con l’acqua contata
Il momento in cui ho capito cosa vuole essere questo gioco è arrivato in un edificio in fiamme con due persone dentro e risorse per trascinarne fuori una. Ho preso il medico, per motivi che chiamerei strategici se non fossero semplicemente contabili. L’altro è rimasto lì. Su Steam lo scrivono senza giri di parole: l’HUB è un insediamento che cresce o si affloscia in base a chi riesci a riportare indietro, e i sopravvissuti sbloccano attrezzatura e nuove missioni in quanto competenze, non in quanto punteggio. Tradotto: il tuo rimorso ha una scheda tecnica.
L’arsenale è la parte in cui si vede meglio l’idea. Niente proiettili: pistole estinguenti, fucili a pompa che sparano soppressione, teleferiche per tagliare fuori una via bloccata, roba disegnata come se qualcuno negli anni Sessanta avesse deciso che il futuro andava affrontato con la schiuma. Per muoverti hai anche mezzi poco ortodossi, slitta e barca resistente all’acido inclusi. Il fuoco, dal canto suo, si comporta da sistema e non da texture: si allarga, cerca combustibile, e quando ho usato una teleferica sopra una via invasa dalle fiamme il calore mi ha danneggiato l’ancoraggio a metà tragitto, con atterraggio su un tetto instabile e mezzo equipaggiamento perso per strada.
Il modo più rapido per capire come si muove è vederlo, e il trailer di aprile mostra la build da cui è uscito il playtest.
Il resto lo fa la mappa, che tra una run e l’altra si riscrive: ponti che cadono, strade sepolte dalla cenere, passaggi che si aprono dove prima c’era roccia. È l’unica parte del gioco in cui la parola dinamico non è marketing, perché ti toglie l’opzione preferita da chiunque abbia mai giocato a un survival, cioè imparare a memoria il percorso sicuro e ripeterlo finché non ti annoi. Qui il percorso sicuro scade.
Le cose che stridono sono quelle che ci si aspetta da una build di test, ma vale la pena elencarle perché sono le stesse su cui lo studio dice di stare lavorando. Il tutorial è troppo stringato e nelle discussioni Steam si vedevano giocatori che non avevano capito come gestire le risorse termiche. Il personaggio si impiglia sui detriti senza che sia chiaro cosa lo blocchi. E la difficoltà oscilla parecchio: certe run reggono, altre ti schiacciano in mezzo minuto senza preavviso, che in un gioco costruito sulla lettura del pericolo è il difetto più costoso di tutti.
Sul calendario, intanto, conviene mettersi d’accordo con la realtà. I playtest aperti sono cominciati il 20 maggio, dopo l’annuncio arrivato a fine aprile insieme al trailer dei playtest, e si sono chiusi a giugno con 12.000 partecipanti. La prossima tornata parte il 31 agosto, le iscrizioni restano aperte dalla pagina Steam, e lo studio ha detto esplicitamente che serve a verificare onboarding, tutorial e indicatori di percorso rifatti. La demo pubblica, sempre secondo Starward, è in lavorazione e resta prevista entro il 2026.
Rispetto al trailer di febbraio, quello che cambia provandolo è la percezione del tempo: guardato, sembra un gioco d’azione con la lava; giocato, è un gioco di gestione in cui l’azione è la penale che paghi quando hai calcolato male.
Il verdetto: Into the Fire ha il coraggio di misurare il successo in vite trascinate fuori invece che in casse portate a casa, e per un’ora funziona benissimo; se il 31 agosto il tutorial rifatto spiega davvero come si legge il pericolo, Starward Industries avrà in mano un extraction survival in cui il bottino ha nome e cognome.


