Capcom scende dal 95% al 93% di vendite digitali, mentre Splatoon Raiders piazza 474mila dischi in un weekend

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Il primo trimestre dell’anno fiscale 2027 di Capcom, pubblicato il 28 luglio, dice che il 93,3% delle copie vendute è passato dal digitale e il 6,7% dal disco. Il dato dell’anno precedente con cui i report lo confrontano era 95,2%. In percentuale, il digitale di Capcom è sceso.

Nello stesso identico periodo, dall’altra parte del mondo, Splatoon Raiders vendeva 474.684 copie fisiche in Giappone in un fine settimana.

I due numeri sono diventati pubblici a due giorni di distanza e sono stati letti come se venissero da pianeti diversi. Insider Gaming ha presentato il dato di Capcom come un rafforzamento dell’argomento a favore di un futuro interamente digitale, che è l’uso che di quelle percentuali si fa da quando Sony ha annunciato lo stop alla produzione di dischi per i nuovi giochi PlayStation dal gennaio 2028. Ma la quota del digitale non misura quanti giocatori preferiscano il digitale. Misura quanti dischi qualcuno ha stampato e messo sugli scaffali.

Il volume cresce, la percentuale scende

Il trimestre di Capcom è il nono primo trimestre consecutivo con numeri record per la casa di Osaka. Resident Evil Requiem ha superato gli 8 milioni di copie complessive al 30 giugno, Pragmata ha toccato i 2,5 milioni, e il volume delle vendite digitali è cresciuto del 64,8% anno su anno. Nella ripartizione il digitale su PC vale il 60,4% delle vendite totali del trimestre e quello su console il 32,9%: sommati, fanno il 93,3% di partenza.

Quindi il digitale è cresciuto in valore assoluto e calato in percentuale, nello stesso trimestre, sugli stessi giochi. Succede quando crescono anche le copie fisiche, o quando cambia il mix dei titoli venduti. Nel 2023 la stessa voce di bilancio segnava l’85%, il minimo del quinquennio per Capcom.

Una percentuale che negli ultimi tre anni ha fatto 85, poi 95,2, poi 93,3 non descrive una marcia inarrestabile. Descrive un rapporto che dipende da cosa esce, dove esce e in che formato lo si può comprare.

In Giappone i dischi si vendono, quando ci sono

Splatoon Raiders, lo spin-off single player uscito il 23 luglio su Nintendo Switch 2, ha guidato la classifica fisica giapponese nella rilevazione Famitsu chiusa al 26 luglio con quelle 474.684 copie su supporto. Nella stessa classifica Mario Kart World ha superato i 3 milioni di copie fisiche vendute in Giappone da quando è in commercio. Del gioco avevamo già scritto quando sono arrivate le recensioni.

Nintendo stampa cartucce, le manda nei negozi giapponesi e le vende. Capcom, che nel trimestre ha fatto il 60,4% delle proprie vendite su PC, dove i giochi in scatola sono quasi scomparsi, registra un 6,7% di fisico. Sono due aziende che misurano cose diverse e le chiamano con lo stesso nome.

Vale anche al contrario, e conviene dirlo: sempre in Giappone, all’inizio di aprile, la PS5 Digital Edition ha venduto 12.141 unità contro le 558 del modello con lettore. Non è che i giapponesi amino i supporti fisici per ragioni culturali. È che su Switch 2 i giochi in scatola ci sono ancora, e su PlayStation sempre meno.

Cosa c’è davvero dentro l’85% di Sony

La cifra che ha fatto da premessa a tutto il dibattito è l’85% di download registrato da Sony nel trimestre chiuso il 31 marzo 2026, pubblicato l’8 maggio e presentato come record assoluto. Preso da solo sembra una sentenza. Messo in fila con gli altri tre trimestri dello stesso anno fiscale, meno: 83%, 72%, 76% e 85%, per una media annua del 78%.

Un indicatore che oscilla di tredici punti da un trimestre all’altro non sta fotografando le abitudini dei giocatori, che non cambiano ogni novanta giorni. Sta fotografando il calendario delle uscite.

C’è poi cosa entra nel conteggio. Il rapporto di Sony riguarda i full game, cioè i giochi completi, e in quel paniere finiscono anche gli indie e i titoli che una versione su disco non l’hanno mai avuta, come nota Niche Gamer. Quando invece si guardano i singoli blockbuster, il quadro cambia: secondo le stime di Alinea Analytics sui best seller PlayStation del 2026, Ghost of Yotei ha venduto il 35,4% delle sue copie in formato fisico.

Trentacinque per cento su un titolo di punta, contro un 15% aggregato di piattaforma. La differenza tra i due numeri è tutta lì: nel primo caso il disco esiste, nel secondo spesso no.

Perché la distinzione conta, con il 2028 in calendario

Conta perché la fine del disco PlayStation non è stata annunciata come una scelta industriale ma come la presa d’atto di una preferenza dei consumatori. È la differenza tra “smettiamo di stampare perché non conviene più” e “smettiamo di stampare perché non li volete più”, e solo la seconda scarica la responsabilità sui giocatori.

Il mercato fisico, come abbiamo scritto a inizio luglio, non è morto per consunzione. E i numeri con cui si sta chiudendo la questione sono quasi tutti americani, motivo per cui abbiamo chiesto i dati europei a chi li raccoglie.

Capcom stessa, nella presentazione dei conti dell’esercizio chiuso a marzo, ha previsto di superare il 95% di digitale entro marzo 2027. È una previsione verificabile, ed è il modo più pulito per chiudere la questione: se ci arriva, la lettura corrente regge. Se invece la percentuale scende di nuovo come nel trimestre chiuso il 30 giugno, sarà perché nel frattempo qualcuno avrà stampato più dischi, non perché i giocatori avranno cambiato idea due volte in due anni.

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