In corridoio ho la macchina da cucire a pedale di mia nonna, che negli ultimi anni si è ridotta a fare da mobiletto per il router. Sopra ci passa la fibra, sotto c’è un meccanismo di ottant’anni fa che nessuno tocca più. Attu Games, studio ceco di due persone con base a Znojmo, ha fatto il percorso inverso: ha messo la macchina da cucire dentro la pipeline di produzione di un videogioco. Ogni fotogramma di animazione di Scarlet Deer Inn è ricamato su stoffa, scansionato e poi rimontato nel gioco.
La demo gratuita sta su Steam dall’8 agosto 2024 e si finisce in una ventina di minuti. Ci sono tornata sopra ora che il gioco completo è uscito, il 21 luglio 2026, a 19,99 dollari: la demo resta l’unico modo gratuito di capire se questa roba fa per voi prima di pagare. Le versioni Nintendo Switch e Xbox sono annunciate sul sito ufficiale senza data.
Un fotogramma ricamato è un commit che non si annulla
La prima cosa che si nota è che i personaggi e i fondali arrivano da due lavorazioni diverse. Elise, la protagonista, è filo: si vede la trama del ricamo, si vedono i bordi delle cuciture, e quando cammina il contorno vibra leggermente perché ogni fotogramma è un pezzo di stoffa a sé. I fondali sono invece dipinti su carta, con acquerelli e chine. Sulla carta sembrerebbe un pastrocchio, in movimento no: sembra di guardare un teatrino di figure ritagliate appoggiate su una tavola illustrata.
Il costo di quella scelta si capisce meglio se la si guarda come si guarda una build. In un progetto normale un’animazione sbagliata si rifà, si ricompila e in due minuti si vede il risultato. Qui un’animazione sbagliata si ricama daccapo e si scansiona daccapo, e il tasto annulla non esiste. Attu Games è la coppia formata da Eva Navrátilová (scrittura e design) e Lukáš Navrátil (programmazione, arte e animazione), che nel press kit si presenta come uno studio nato nel 2014 e con due giochi alle spalle, Feudal Alloy del 2019 e Toby: The Secret Mine del 2015. Sono due persone. Ogni frame cucito è tempo tolto a tutto il resto.
Il modo più rapido per farsi un’idea di come si muove è vederlo.
Il villaggio è l’onboarding, la cantina è il crash
La demo si apre su un villaggio medievale che funziona da tutorial mascherato: si parla con i paesani, si raccolgono pettegolezzi, si portano a termine due o tre commissioni banali. Poi la storia spinge Elise fuori dall’abitato e il registro cambia di colpo. Sotto terra il gioco diventa folk horror, con le creature del folklore slavo al posto dei soliti mostri fantasy.
Conviene saperlo prima di consigliarlo a qualcuno: la scheda Steam avverte esplicitamente che il gioco contiene sangue stilizzato, mutilazioni e il cadavere di un bambino, oltre a temi legati alla perdita di un figlio. Chi cercava un’avventura cozy ambientata nel medioevo deve considerarlo. La colonna sonora accompagna il passaggio: musiche eseguite su strumenti tradizionali, che nella parte sopra terra suonano da festa di paese e sotto diventano ronzii e corde stridule.
La torcia è la barra della vita, e si consuma
Elise non ha spade né incantesimi. È una madre di due figli e nei sotterranei ha solo una torcia, che serve insieme a illuminare, a tenere lontane le presenze e a restare viva: al buio si subisce danno. Nella demo il meccanismo tiene, perché i tratti sono corti. Nel gioco completo è il punto su cui si concentrano le lamentele: tra le recensioni Steam c’è chi scrive che la torcia si spegne troppo in fretta e che il gioco finisce per punire proprio l’esplorazione fuori dal percorso principale, che pure ricompensa con aree segrete. Diversi giocatori segnalano anche l’assenza di una mappa.
Sulla risposta ai comandi vado in controtendenza rispetto a quello che leggo in giro. A me i salti e i cambi di direzione sono sembrati rigidi, con quel mezzo fotogramma di ritardo che l’animazione a passo fisso porta con sé; tra chi ha finito il gioco, invece, diverse recensioni parlano di controlli reattivi e di sezioni di platforming riuscite. Può darsi che sia una questione di aspettative: se arrivate da un platform d’azione, il primo quarto d’ora vi sembrerà melassa.
Cosa dice la demo e cosa non dice
Quello che la demo mostra bene è l’artigianato e il cambio di tono. Quello che non mostra è il problema di cui parlano quasi tutte le recensioni del gioco completo, cioè la durata: The Indie Informer lo chiude con un 7,5 lamentando la brevità, e la media raccolta su OpenCritic si muove sugli stessi voti. I giocatori su Steam parlano di tre-sei ore per arrivare ai titoli di coda, e le recensioni restano molto positive lo stesso, il che dice quanto pesi la parte visiva e sonora nel giudizio complessivo.
Il mio consiglio operativo è banale: venti minuti gratis li avete. Se dopo la discesa nel sotterraneo avete voglia di sapere come va a finire, i 19,99 dollari vi torneranno indietro in artigianato più che in ore di gioco. Se invece la rigidità dei comandi vi ha infastidito nella demo, mettete in conto che resti così: viene dal modo in cui le animazioni sono costruite, e non c’è patch che ricucia un fotogramma.
