L’industria tripla A ha passato tre anni a spiegarci che il problema sono i costi di produzione, che un gioco costa duecento milioni, che bisogna licenziare per sopravvivere. Poi arriva un trimestre di Capcom e scopri che il modello alternativo esisteva già: tenere in vita i giochi che hai fatto e abbassare il prezzo ogni tanto.
I numeri depositati il 28 luglio per il trimestre aprile-giugno 2026, primo dell’esercizio che si chiuderà a marzo 2027, sono questi. Ricavi netti a 70,41 miliardi di yen, circa 430 milioni di dollari, in crescita del 54,7% sullo stesso trimestre dell’anno prima. Utile operativo a 41,05 miliardi di yen, più 66,9%. Utile ordinario più 81,1%. Copie vendute: 23,81 milioni, contro le 14,16 dell’anno precedente. Tutto nel comunicato ufficiale agli investitori, senza bisogno di stime di terze parti.
La riga che conta arriva dopo: di quelle 23,81 milioni di copie, 21,26 milioni catalogo. Roba già uscita. Il novanta per cento scarso del trimestre migliore dell’azienda è composto da giochi che nessuno stava sviluppando in quei tre mesi.
Il magazzino che nessun altro publisher considera un asset
Prendete Devil May Cry 5. È uscito nel 2019, quindi ha sette anni, l’età in cui in questo settore un gioco viene rimosso dalle vetrine per far spazio. Nel trimestre ha piazzato 1,29 milioni di copie, portando il totale a 14,24 milioni. Capcom attribuisce il risultato all’arrivo su nuove piattaforme e a una politica di prezzo coordinata con l’uscita della serie animata.
Stesso schema sul resto. Resident Evil Requiem, uscito a febbraio 2026, superato 8 milioni, ed era a 7 a fine aprile: un milione in tre mesi per un gioco già sul mercato, trainato dagli sconti. Dietro di lui cinque Resident Evil di catalogo hanno fatto oltre un milione di copie ciascuno nello stesso trimestre. Il remake del secondo capitolo è a 19,75 milioni complessivi, Biohazard a 18,41, il remake del quarto a 16,04, Village a 15,86, il remake del terzo a 14,52.
Anche i Monster Hunter più vecchi sono risaliti, e Capcom lo collega esplicitamente all’annuncio di Ascendance, l’espansione di Wilds attesa per il 2027.
Annunci una cosa nel futuro e la gente compra le cose vecchie. Funziona a una condizione sola: che le cose vecchie siano ancora comprabili, il che sembra ovvio finché non provate a mettere le mani su metà del catalogo Xbox 360.
E la novità? Due milioni e mezzo, e va benissimo così
L’unica uscita nuova del trimestre è Pragmata, arrivato su Steam il 17 aprile 2026, sviluppato e pubblicato da Capcom stessa. Ha superato i 2,5 milioni di copie e tiene il 96% di recensioni positive su oltre trentamila. Per una proprietà intellettuale inedita, in un mercato dove le IP nuove muoiono al primo trimestre, è un risultato che a chiunque altro basterebbe per una conferenza stampa.
Qui è il 10% del volume. Capcom non ha nemmeno ritoccato la previsione annuale, ferma a 210 miliardi di yen di ricavi e 83 di utile operativo. Quando ad aprile avevamo scritto che Pragmata andava bene, non avevamo capito quanto poco a Capcom servisse che andasse bene.
La lezione, per chi volesse copiarla, non è complicata: non chiudere gli studi che ti fanno i giochi, non delistare quello che hai pubblicato, tieni i porting aggiornati e ogni tanto fai uno sconto vero. Il fatto che sembri una strategia esotica dice più sull’industria che su Capcom. Dopo reggere il tripla A per tre mesi, il vantaggio competitivo dell’azienda continua a essere semplicemente il fatto di non aver bruciato niente.
Il verdetto: Capcom ha fatto il miglior trimestre della sua storia vendendo per il 90% roba che aveva già in casa, e se l’unica cosa che gli altri publisher impareranno da questi numeri sarà annunciare più sconti sulle IP che stanno per abbandonare, ce lo saremo meritati.


