Nei bullet heaven, cioè i survivors-like sulla scia di Vampire Survivors dove gli attacchi partono da soli e a te resta soltanto muoverti e non morire, la trovata è diventata l’unica valuta di scambio: ogni uscita arriva con la sua variante appiccicata sopra un impianto che conosciamo a memoria, e quella variante deve reggere venti minuti di orda senza sbriciolarsi. La variante di Luminas: Parasite Reign è che non guidi un eroe, ne guidi tre insieme.
Il gioco è il debutto di SOTO Game Studio, tre amici che lavorano in un’agenzia digitale ad Atene e che hanno tirato fuori un gioco da chiacchiere notturne di design. È uscito in Accesso Anticipato su Steam il 24 luglio, a poco meno di quattro mesi dalla demo di marzo, e ho passato le ultime sere a farmi divorare dai parassiti in entrambe le versioni. Costa 7,99 dollari, con il 15% di sconto lancio fino al 7 agosto. Non è localizzato in italiano: l’interfaccia parla inglese e spagnolo, e per un gioco che ti chiede di leggere le descrizioni di novanta tesori non è un dettaglio.
Tre barre della salute legate a un elastico
La squadra si compone prima di scendere in campo, pescando fino a tre creature da un roster di otto. Ne muovi una, le altre due ti stanno dietro con un ritardo elastico, e qui casca l’asino: ogni Lumina ha la sua barra della salute separata, quindi la schivata perfetta che ti porta fuori dalla traiettoria dei proiettili spesso ci infila dentro il compagno che ti stava seguendo. Schivi per una comitiva che ti segue senza avere voce in capitolo. Anche Mike Holmes di Rogueliker, che ci ha giocato la stessa settimana, descrive i due gregari come attaccati a un paio di elastici.
Il modo più veloce per capire di che movimento sto parlando è vederlo:
I ruoli sono quelli che vi aspettate: tank, danno, cura, più la variante morte e resurrezione per chi ama vivere pericolosamente. Alcune coppie, però, hanno combo nascoste che sbloccano una magia combinata quando le porti insieme, e il gioco non ti dice quali sono. È l’unica parte del sistema che mi ha spinto a rifare una run per capirci qualcosa, invece che per il solito riflesso condizionato del “ancora una e poi smetto”.
Il menu è metà del combattimento, e non sempre è un complimento
Durante la partita le creature si evolvono e cambiano modello a schermo, aprendo rami dentro i tre alberi delle abilità che ognuna si porta dietro. Fin qui è il collezionismo di mostri applicato all’orda, con la stessa logica di trasformazione che Aethermancer usa in un contesto a turni.
La parte davvero diversa dal resto del genere sono i tesori: oltre novanta pezzi divisi in equipaggiamenti, elisir, artefatti ed echi, e ognuno va assegnato a un membro preciso della squadra invece di finire in un calderone di bonus globali. L’elisir di cura sul supporto, l’artefatto da danno sul cannone di vetro, e via così. È la scelta di design che alza il soffitto tattico del gioco ed è anche quella che ti costringe ad aprire un menu mentre lo schermo è pieno di roba che vuole ucciderti. Dopo la ventesima volta ho iniziato a rimpiangere la pigrizia dei survivors-like classici, dove il potenziamento lo raccogli al volo e torni a correre.
Otto boss, venti parassiti e una corruzione che sposta la telecamera
Gli otto boss hanno pattern propri e arrivano a interrompere la macinatura delle ondate, che è esattamente il loro mestiere. Il pezzo forte della longevità però sta altrove: prima di iniziare puoi caricare livelli di corruzione sulla mappa, e salendo cambiano le regole della partita. Più nemici e più forti, roster allargato, e a un certo punto anche la prospettiva della telecamera. È lo stesso patto che si stringe con il Patto di Punizione di Hades: sei tu a chiedere di essere trattato peggio, e il gioco ti accontenta.
Sul resto, i numeri della build attuale: tre mappe, ventisette obiettivi Steam, un venditore al villaggio dove spendere l’oro raccolto nelle run. Gli sviluppatori hanno annunciato il 24 luglio una tabella di marcia con aggiornamenti ogni uno o due mesi e la versione 1.0 puntata al primo trimestre del 2027. L’installazione occupa 500 MB, e i requisiti minimi sulla pagina Steam chiedono 8 MB di RAM: è un refuso, ovviamente, ma rende l’idea di quanto poco pesi questa roba rispetto ai mostri da 120 GB che vi occupano l’SSD.
Il problema è che a un certo punto non vedo più niente
Superati i dieci o quindici minuti di run, con tre creature evolute al massimo che sparano contemporaneamente, lo schermo diventa una zuppa. Incantesimi del party, proiettili dei parassiti, esplosioni di voxel e cristalli di esperienza sono tutti fatti della stessa materia cubettata e dello stesso repertorio cromatico, e distinguere il pericolo che sta per arrivarti addosso dall’effetto decorativo del tuo tank diventa un esercizio di fede. Ho perso run senza sapere cosa mi avesse colpito, il che in un gioco dove ogni membro della squadra muore per conto suo è più fastidioso del solito. Non è un’impressione isolata: Holmes racconta la stessa fatica a seguire l’azione quando lo schermo si riempie.
È il tipo di problema che l’Accesso Anticipato esiste per risolvere, e che si risolve con lavoro noioso, non con contenuti nuovi: contorni sui nemici, una palette diversa per i proiettili ostili, la possibilità di abbassare gli effetti del proprio party. Sono tutte cose che nella comunicazione del lancio non compaiono, perché i contenuti nuovi si annunciano meglio della leggibilità.
Il verdetto: Luminas: Parasite Reign prende la cosa più noiosa del suo genere, il bonus passivo che ti cade addosso da solo, e la trasforma in una decisione su chi della squadra se lo merita: a otto dollari di listino è il compromesso più interessante che abbia provato nel mucchio dei survivors-like. Se entro il 2027 i tre di Atene imparano a farmi vedere cosa mi sta uccidendo, qui c’è il gioco che consiglierò senza premesse.


