Qualche estate fa mi è saltata la corrente mentre lavoravo su un file che non salvavo da quaranta minuti. Quando il PC è ripartito, la macchina era identica a prima, con gli stessi programmi aperti sulla stessa scrivania. Mancava solo tutto quello che avevo in testa nell’ultima ora, perché stava in RAM e la RAM non sopravvive a un’interruzione di alimentazione.
Rivage è un gioco costruito attorno a quella sensazione lì, e la prima mezz’ora l’ho passata a non capirlo.
Lo sviluppa Exnilo Studio, che è un team di due persone, lo pubblica Raw Fury, e la demo è gratuita su Steam. Si interpreta Miranda, ricercatrice a bordo della stazione spaziale A.R.E.S. in orbita attorno al pianeta Vesta nel venticinquesimo secolo, che si sveglia da sola con l’equipaggio svanito e la stazione intrappolata in un fenomeno spaziale.
Avevo scaricato la demo aspettandomi una passeggiata contemplativa: stazione colorata, un po’ di esplorazione, qualche enigma leggero. Un’ora e quarantacinque minuti dopo avevo un amico in videochiamata che mi urlava indicazioni e un blocco note aperto accanto alla tastiera.
La stazione è la macchina, il loop è il riavvio
Il nemico non è un alieno. Non ci sono mostri, non c’è inseguimento, e per larghi tratti non c’è nemmeno tensione horror. Il nemico è l’energia: la stazione ha una riserva di corrente limitata, e quando le luci cominciano a spegnersi sai che il ciclo sta per ricominciare. Non si muore in modo violento, ci si avvicina a una macchina arcade e si preme un tasto per tornare all’inizio.
È strano da raccontare e funziona bene da giocare. Toglie la paura e ci mette al suo posto una pressione più fredda, di quelle che conosce chiunque abbia lavorato su una macchina che sta per spegnersi.
Il pezzo che rende tutto sostenibile si chiama K9 System. Permette a Miranda di registrare le scoperte e conservare certe soluzioni da un ciclo all’altro, così non rifai tutto da capo a ogni reset. In termini da sistemista è lo strato di persistenza: quello che scrivi lì sopravvive allo spegnimento, tutto il resto no.
Serve, perché diversi enigmi vanno pensati su più cicli insieme: allineare mappe interstellari, ruotare stanze intere, e a volte trovare nel ciclo corrente una soluzione che diventerà utile solo nel prossimo. Il problema è che il gioco non chiarisce sempre cosa è scrivibile su disco e cosa resta volatile. Ho ripetuto un enigma sulle batterie perché non avevo capito che dovevo attivare prima un meccanismo secondario, e non c’era niente a dirmelo.
Dove il design diventa dispettoso
Gli enigmi sono intrecciati alla struttura della stazione: si riparano sistemi, si riallineano componenti, si gioca con gravità e magnetismo. Molti restituiscono quel “click” mentale che ti fa sentire sveglia. Altri no.
Il primo attrito è la gestione degli oggetti. Ce ne sono decine da raccogliere e ispezionare, e parecchi sono rumore puro. In un passaggio devi recuperare la tua password e la tua data di nascita per sbloccare un terminale, il che avrebbe senso se fossi un’investigatrice esterna, ma Miranda dell’equipaggio fa parte. Nessuno dimentica il proprio compleanno.
Il secondo è il sistema delle batterie. Vanno trasportate da un capo all’altro della stazione, non si possono posare a terra e non se ne può tenere più di una alla volta. Sbagli percorso e torni indietro. È attrito senza profondità, allunga il ritmo e basta.
Non sono l’unica ad averlo notato. La demo sta al 76% su 213 recensioni complessive, ma le ultime trenta giorni sono scivolate a “Miste”, 66% su 63. Qualcosa, in quelle ore di gioco, ha smesso di funzionare per una parte del pubblico.
E qui arriva la parte interessante
A giugno, al PC Gaming Show, Exnilo aveva annunciato l’uscita per il 13 agosto. Poi ci ha ripensato: la data è slittata al 22 settembre 2026.
Il motivo lo hanno scritto loro nell’annuncio, e vale la pena leggerlo con in mente l’ora e quarantacinque che ho appena raccontato. Dicono di aver preso più tempo grazie ai commenti dei giocatori sulla demo, per migliorare alcuni aspetti del gioco e in particolare l’esperienza utente e la qualità della vita. Precisano che la versione destinata al lancio era già stabile.
Tradotto: le batterie che non puoi posare, il K9 che non ti dice cosa sta salvando, gli oggetti inutili sparsi ovunque. Le cose che mi hanno fatto imprecare sono la lista dei lavori che due persone hanno deciso di rifare, rinunciando a sei settimane di calendario per farlo, come già visto con altri rinvii annunciati per gli stessi motivi. È il motivo per cui questa demo va giudicata per quello che è, cioè una versione di prova che ha fatto esattamente il suo mestiere.
Quello che invece funziona già
La A.R.E.S. è progettazione ambientale di livello alto. Ogni console, ogni cassetto, ogni foglio appuntato ha un peso narrativo, e mi sono ritrovata a leggere diari personali e log criptati non perché il gioco me lo chiedesse ma perché lo spazio mi ci spingeva. Attraverso quei frammenti si ricostruiscono le vite dell’equipaggio scomparso, e non sono registrazioni da collezionare, sono rapporti fra persone che avevano paure e ambizioni proprie.
Il contrasto tra la precisione fredda degli enigmi e la fragilità delle persone che li hanno lasciati dietro è la cosa migliore del gioco. Mi ha ricordato Blue Prince, e non è un caso: stesso editore. Se avete apprezzato il roguelike in cui ogni morte costa un decennio qui trovate la stessa idea, che il progresso si paghi.
Il verdetto: Rivage è un puzzle game costruito da due persone che punta più in alto di quanto il suo organico lasci immaginare, bellissimo da guardare e in questa versione ancora scortese: ma è l’unico gioco di cui ho scritto quest’anno in cui l’elenco delle mie lamentele coincide con il changelog che gli sviluppatori hanno già annunciato, e per questo il 22 settembre me lo sono segnato.


