Il cozy game con l’orrore incollato sopra è ormai un sottogenere con le sue regole non scritte: si semina, si annaffia, si flirta col fabbro, e ogni tanto sbuca una creatura a ricordarti che qualcuno in studio ha visto Silent Hill. La creatura è l’evento, la fattoria è il gioco, il patto col giocatore resta quello di sempre.
Poi ho passato un’ora dentro il prologo di Neverway e il patto è saltato.
Lo firma Coldblood Inc., studio di tre persone con base a Vancouver, finanziato da Outersloth, il fondo per giochi indipendenti aperto da Innersloth con i soldi di Among Us. L’uscita è fissata a ottobre 2026 su Steam e Nintendo Switch, con build Mac e Linux al seguito. Il prologo gratuito è online dal 9 aprile, dura circa un’ora e copre l’apertura più uno spezzone preso da metà gioco.
Il curriculum qui serve a spiegare perché il gioco si muove come si muove. Alla co-direzione e alla pixel art c’è Pedro Medeiros, l’artista di Celeste e TowerFall. Al codice Isadora Sophia, ex senior engineer di Microsoft, che per l’occasione si è scritta in casa un motore battezzato Murder Engine. Alle musiche Disasterpeace, cioè Fez, Hyper Light Drifter e la colonna sonora di It Follows. Gente che ha già passato anni a calibrare un dash e a decidere l’istante esatto in cui far entrare un synth.
Il debito si paga in giornate, non in monete
La giornata si spezza in tre fasce, mattina, pomeriggio e sera, e sei tu a decidere quando far scattare quella dopo. Ogni attività consuma un blocco, quindi ogni cosa che fai ne cancella un’altra che avresti potuto fare. Sopra ci sta il debito con la divinità morta di cui Fiona diventa araldo, e quel debito è un contatore: il pomeriggio speso a pescare è un pomeriggio non speso a pagarlo.
Le microregole della sopravvivenza sono la parte più cattiva, perché ti puniscono per come vivi e non per come combatti. Nella prova di DualShockers il caffè dà una spinta temporanea alla velocità di movimento e dormire senza il pigiama comodo fa svegliare Fiona con uno status di dolore casuale. CGMagazine ha inquadrato la cosa nel modo giusto: la depressione e l’ansia di Fiona finiscono nei debuff, non nei dialoghi, e te le porti dietro fino a sera.
Poi cala il buio e il gioco cambia forma. Dentro il Neverway si combatte in un action RPG dall’alto, rapido, con una schivata dalla finestra di invulnerabilità generosa e un micro-stop sull’impatto della spada che restituisce il peso del colpo. Si sente la mano di chi ha lavorato a Celeste: il movimento resta leggibile anche quando lo schermo si riempie.
Il dettaglio che cambia la struttura è un altro, però. Le abilità di combattimento non si comprano da un mercante: si sbloccano stringendo legami con gli oltre dieci abitanti dell’isola, e nel prologo si vede già come funziona. Chi salta le chiacchiere di paese arriva alla notte disarmato.
Sul piano visivo, RPGamer lo ha descritto come un finto monocromo pastello in stile Game Boy, dove i lampi fuori palette annunciano che sta per succedere qualcosa di sgradevole. La descrizione tiene: gli occhi ciano di Fiona restano accesi mentre tutto il resto sbiadisce, e il colore funziona da segnale di sistema più che da atmosfera.
Chi mette i soldi spiega perché un gioco così ha potuto restare così. Outersloth lavora a recupero e revshare: anticipo compreso tra 50.000 e 2 milioni di dollari, poi il 50% dei ricavi netti finché l’anticipo non rientra e il 15% dopo, secondo il contratto pubblicato dallo stesso fondo. Niente marketing, niente localizzazione, nessuna proprietà intellettuale che cambia mano e nessuno che a metà sviluppo chiede di alzare il tasso di coccole perché la wishlist rende meglio. Ventiquattro giochi finanziati fino a marzo 2026.
Il rischio del progetto sta tutto nella distanza tra l’ora del prologo e le decine di ore del gioco completo. Un’ora di ansia calibrata la scrive chiunque abbia gusto: farla durare venti ore senza che il ciclo agricolo diventi una routine da svolgere in automatico è il mestiere vero, ed è esattamente il punto su cui il genere si è schiantato ogni volta. Se avete già dato con il cozy horror in 2D sapete di cosa parlo. Il prologo si chiude nel momento peggiore, cioè quello in cui avrei voluto continuare, e non offre nessuna garanzia sul resto. Nel frattempo va a occupare spazio nella pila delle demo che nessuno di noi finirà mai.
Il verdetto: Se le venti ore centrali reggono la pressione dell’ora di prologo, a ottobre ci ritroveremo un farming sim dove il nemico peggiore è il martedì pomeriggio buttato via, e io avrò finalmente una scusa per odiare anche l’orto.

