Il roguelike medio ha trasformato la generazione procedurale in un alibi: perché disegnare un livello a mano quando puoi lasciare che un algoritmo sputi corridoi a caso e chiamarlo rigiocabilità? Ogni tanto arriva qualcuno che fa il contrario e ha il coraggio di vantarsene in maiuscolo. Dungeon Lurker è un action roguelike in 2.5D a tinte dark fantasy che finge di essere un gioco perduto di trent’anni fa, sviluppato e pubblicato da 13AM Games, lo studio canadese di Dawn of the Monsters, per una console a 32 bit mai esistita. Su Steam per ora potete solo aggiungerlo alla lista dei desideri: l’uscita è fissata per il primo trimestre del 2027, solo PC.
Partiamo dal trucco, perché è la cosa che ha fatto girare la testa a mezzo internet. Il gioco non si presenta come un indie del 2026: si presenta come un cartuccione uscito nell’estate del 1996 per l’Eclipse System 32, una piattaforma inventata di sana pianta. La messa in scena è ossessiva. Il sito ufficiale porta un copyright del 1994, la grafica è in “sbalorditivi” 3D a 256 colori “spinti dal processore Eclipse a 32 bit”, e sopra tutto c’è un filtro CRT che simula il vetro bombato dei vecchi televisori a tubo catodico. Le inserzioni in stile rivista dell’epoca montano perfino un diorama fisico firmato da Plastiboo, l’illustratore e scultore spagnolo del libro d’arte Vermis, mentre il sito promozionale, costruito con lo studio di marketing CONTINUE, è un reperto di internet di fine anni Novanta, iframe e contatore di visite compresi.

Sotto la messinscena c’è una storia meno scherzosa di quanto la confezione lasci intendere. Il trailer di annuncio semina una vicenda alla Jumanji: un bambino sparito di nome Mikey, l’amico Gabriel invitato dalla madre a prendersi i vecchi giochi prima del trasloco, e un videogioco maledetto che porta lo stesso titolo di quello che state comprando. La metanarrazione è tutta lì: scendi nel dungeon, ammazzi ghoul, goblin e licantropi in tempo reale, risali in superficie a potenziare equipaggiamento e incantesimi, e più leggi il “manuale” di gioco più scopri che quel manuale contiene molto più di quello che dovrebbe. In fondo alla discesa c’è il DARKLORD, il boss che dà un senso a tutta la conoscenza proibita che raccogliete per strada.
Trenta livelli fatti a mano, in un genere che ha smesso di disegnarli
Qui c’è la scelta che mi interessa più della nostalgia. I livelli sono oltre trenta, dichiaratamente fatti a mano, senza generazione procedurale. In un genere che ormai equipara “roguelike” a “mappa randomica ogni run”, è quasi un atto polemico: significa impararsi i percorsi, i segreti, le vie alternative, esattamente come si faceva con gli arcade quando morire voleva dire ricominciare e ricordare. È lo stesso patto che rende ancora vivo Darkest Dungeon dieci anni dopo: non la casualità, ma la conoscenza che accumuli a forza di crepare. Se cercate altri nomi del filone, ne trovate una lista nella nostra selezione dei roguelike più validi in circolazione.
La confezione retro, però, ha un costo che va detto: il filtro CRT è tarato pesante, e su una preview è impossibile sapere quanto stanchi la vista dopo la terza ora di dungeon. La speranza è che nelle opzioni ci sia un cursore per abbassarlo o spegnerlo, perché l’estetica “reperto storico” è deliziosa nei trailer e molto meno quando ti sanguinano gli occhi a mezzanotte. È la differenza tra un vezzo di marketing e una scelta di UX: la prima la ammiri, la seconda te la subisci.
La campagna, per il resto, ha fatto il suo dovere. 13AM Games ha annunciato il gioco all’inizio di giugno 2026 al MIX Summer Game Showcase, la vetrina online dedicata agli indie, e la stampa di settore ha reagito bene proprio per la cura fuori scala della finzione. In un momento in cui le key art generate dall’IA spuntano ovunque, il CEO Alex Rushdy ha spiegato di aver voluto costruire l’illusione di quella console fin nei minimi dettagli.

I riconoscimenti sono arrivati. Il gioco è tra le selezioni ufficiali del PAX Rising, la vetrina indie del PAX West, e dell’Indie Arena Booth della Gamescom, e lo studio ha confermato tappe a Gamescom, PAX e Tokyo Game Show.
Quello che ancora non c’è è una demo scaricabile: chi vuole provarlo dovrà aspettarla su Steam o passare da uno di quei padiglioni. Nel frattempo l’ultimo gameplay mostra i combattimenti contro i boss in tempo reale, che è poi il punto su cui questo esperimento si gioca la faccia: la messinscena vintage attira, ma è il metodo con cui alzi il forcone contro un licantropo a decidere se resti o disinstalli.
Il verdetto: Dungeon Lurker ha speso più cura nel fingersi un fossile del 1996 di quanta ne metta la metà del mercato nell’essere un gioco del 2027: se sotto il vetro CRT il forcone pesa davvero e i suoi trenta livelli disegnati a mano reggono la ripetizione, sarà la prova che il feticcio retro può ancora essere un mestiere e non solo un filtro Instagram.


