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La fine dei supporto fisico si discute con numeri americani: i dati europei potrebbero dire altro, e li abbiamo chiesti

Tempo di lettura: 5 minuti

La decisione di Sony vale per tutto il pianeta. I numeri con cui la stiamo discutendo vengono da un paese solo. È un problema, ed è il motivo per cui abbiamo passato gli ultimi giorni a cercare i dati europei invece che a commentare quelli americani.

Partiamo dal numero che dal 20 luglio rimbalza ovunque. Mat Piscatella, direttore della ricerca videogiochi di Circana (la società che rileva le vendite nei negozi statunitensi, l’ex NPD), ha pubblicato su Bluesky due dati. Nella settimana chiusa l’11 luglio, negli Stati Uniti, solo due giochi PlayStation hanno superato le 10.000 copie fisiche. Da gennaio, sempre negli Stati Uniti, i giochi PlayStation sopra le 100.000 copie fisiche sono sette in tutto. Il conteggio, ha precisato lui stesso rispondendo ai commenti, comprende ogni editore e ogni piattaforma PlayStation, non solo i giochi Sony.

Piscatella ha dichiarato perimetro e paniere prima che glielo chiedessero, e nessuno ha portato cifre diverse. Lo ha pubblicato per rispondere alla valanga di commenti pro-disco sotto il trailer di Marvel’s Wolverine, come ha ricostruito Kotaku, con una chiosa che GameSpot ha riportato così: usate pure la voce, ma commentare costa poco.

Il problema non è quel numero. È che quel numero è diventato il denominatore di una discussione mondiale, per la ragione più banale che esista: nel 2026 è l’unico che chiunque può leggere gratis.

Sony non dice mai di quali consumatori parla

Guardiamo cosa ha scritto davvero l’azienda. Il post del 1° luglio porta la firma di Sid Shuman, dirigente della comunicazione di Sony Interactive Entertainment. La motivazione, scrive, è che le preferenze dei consumatori e l’industria dell’intrattenimento continuano a spostarsi dal disco al digitale. Poco più sotto definisce la scelta una direzione naturale per adeguarsi alle tendenze dei consumatori. E dice che serve ad allinearsi al modo in cui, testuale, la maggior parte della nostra community preferisce accedere ai giochi.

Quali consumatori, non è scritto. Quale community, nemmeno. E i numeri che Sony pubblica nei bilanci sono altrettanto indistinti sul piano geografico: nell’anno fiscale chiuso a marzo 2026 il 78% dei giochi completi venduti su PS4 e PS5 era digitale, quota salita all’85% nel trimestre gennaio-marzo. Sono cifre globali, in unità, su tutto il venduto, catalogo vecchio compreso e titoli mai usciti su disco compresi.

Quel 78% è vero. Ma una media mondiale, per definizione, nasconde le differenze tra i mercati che ci stanno dentro, e la differenza che nasconde meglio è proprio quella europea.

I dati europei esistono, e sono migliori di quelli americani

Lo strumento si chiama GSD, sigla di Games Sales Data. Lo gestisce Video Games Europe, l’associazione europea dell’industria dei videogiochi, cioè l’organizzazione a cui appartengono gli editori stessi, Sony inclusa.

Non è un sondaggio e non è una stima. I dati digitali arrivano direttamente da una ventina di editori, quelli fisici dai negozi di quindici paesi europei, Italia compresa, e vengono aggregati in report settimanali, mensili e trimestrali. Sul fisico è un tracciamento più capillare di quello americano: dove Circana rileva un campione di catene, GSD raccoglie il venduto reale a scaffale. Il paradosso è tutto qui. I numeri migliori del mondo sul mercato che sta perdendo il disco esistono già, aggiornati a settimana, e circolano quasi solo tra abbonati e addetti ai lavori.

Quello che diventa pubblico passa in buona parte da Christopher Dring, giornalista economico di settore da quasi vent’anni: nove al settimanale britannico MCV, oltre otto alla guida di GamesIndustry.biz, e dal 2025 fondatore della testata indipendente The Game Business.

I suoi ultimi aggregati europei pubblici sono di un paio d’anni fa, e li usiamo per quello che sono: una fotografia del 2024, non del 2026. Astro Bot risultava venduto al 55% in copie fisiche nel Regno Unito e a quasi il 60% in Europa, secondo l’analisi pubblicata nella primavera del 2025. I giochi Switch nuovi stavano intorno all’80% fisico. Il conteggio comprende solo i titoli usciti sia su disco sia in digitale. In Europa, sempre su PS5, il digitale è passato dal 55% del 2023 al 64% del 2024. Un salto netto, che però secondo Dring dipendeva più da quali giochi erano usciti quell’anno che da un cambio di abitudini dei giocatori.

L’ultimo quadro complessivo reso pubblico si ferma a fine luglio 2025: 19,7 milioni di giochi fisici venduti in Europa in sette mesi, in calo del 9% sull’anno precedente. In calo, sì. Ma parliamo di decine di milioni di scatole l’anno, non di un residuo da collezionisti.

Il tipo di gioco conta più della piattaforma

Sul 2026 qualche indicazione c’è, e va presa per quello che è: stime private, non rilevazioni. Le pubblica Alinea Analytics, piattaforma di analisi di mercato che stima vendite e giocatori su Steam, PlayStation e Xbox. Quando un editore annuncia i numeri veri, Alinea li affianca alle proprie stime sulla stessa pagina. Il margine d’errore resta così verificabile da chiunque.

Nel loro quadro dei giochi PlayStation più venduti del 2026 la quota di copie fisiche cambia radicalmente da titolo a titolo. EA Sports FC 26, il più venduto dell’anno, sarebbe al 12% di copie fisiche. Resident Evil Requiem, arrivato a fine febbraio, si ferma intorno al 28%. Ghost of Yotei, che nel 2026 ha aggiunto circa 1,2 milioni di copie, al 35,4%: la quota più alta della classifica.

È lo stesso schema che Dring vedeva nei dati 2024, ed è la cosa che una media globale non può mostrare. Un gioco sportivo annuale, che si consuma online e perde valore in dodici mesi, si compra in digitale. Un single player lungo, che si presta a essere prestato, rivenduto o tenuto sullo scaffale, si compra ancora in scatola. Alinea lo dice esplicitamente: i titoli con la quota fisica più alta sono quelli duraturi e rivendibili. Cioè esattamente quelli su cui, senza disco e senza usato, il controllo del prezzo vale di più.

Un esempio concreto di quella domanda, in Europa. A ottobre 2025 Ghost of Yotei ha debuttato al primo posto delle classifiche di vendita fisica britanniche, davanti a EA Sports FC 26 alla sua seconda settimana. Le copie fisiche vendute all’esordio erano il 40% in meno di quelle di Ghost of Tsushima, il capitolo precedente. Sembra un crollo, e non lo è: Tsushima era uscito nel 2020, quando il mercato del disco era molto più grande, e Dring stesso commentò che, viste le condizioni attuali, restava un risultato notevole.

Niente di tutto questo smentisce Circana. E niente di tutto questo nega il declino del fisico, che è reale in ogni mercato e che, come abbiamo già scritto, ha avuto anche qualcuno che lo spingeva. Il punto è un altro: Stati Uniti ed Europa sono due recinti separati, e chi usa i numeri del primo per chiudere la discussione sul secondo sta facendo un’operazione scorretta. Vale per chi agita i sette giochi di Piscatella come una pietra tombale continentale. E vale per Sony, che giustifica una decisione mondiale con preferenze di consumatori che non specifica mai.

Perciò i numeri li abbiamo chiesti

La quota di vendite fisiche in Europa nel primo semestre 2026 esiste già. Sta nei database di GSD, aggiornata settimana per settimana, con il dettaglio per singolo paese: c’è dentro anche l’Italia, negozio per negozio. Non è un segreto industriale. È un dato con un cancello davanti.

Abbiamo quindi scritto a Video Games Europe e a The Game Business, chiedendo tre cose: la ripartizione tra fisico e digitale del software console in Europa nel primo semestre 2026, la stessa ripartizione per il solo software PS5, e il dato italiano. Se ci risponderanno, pubblicheremo le cifre con la fonte in chiaro e aggiorneremo questo articolo.

Se non ci risponderanno, avremo comunque imparato qualcosa. La petizione contro la decisione di Sony ha raccolto 336.925 firme al 22 luglio e non ha ottenuto una sola parola dall’azienda. I dati di GSD non la faranno cambiare idea: quella scelta è presa e le fabbriche si stanno riconvertendo. Servono a noi, per sapere quanto pesa davvero il mercato che sta per chiudere. Nei primi sette mesi del 2025, in Europa, più di un gioco su quattro si vendeva ancora dentro una scatola. È una domanda a cui, per ora, in Europa non può rispondere nessuno.

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