Da Prey a Titanfall 2: 8 sparatutto quasi perfetti che hanno floppato, e chi ha pagato il conto

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Il 30 giugno 2026 The Verge ha scritto che Microsoft sta valutando chiusura o vendita di Arkane Lyon e la cancellazione di Marvel’s Blade, con i licenziamenti partiti il 6 luglio. Arkane è lo studio di Prey e Dishonored 2: due giochi che stanno insieme nelle classifiche dei migliori sparatutto in prima persona dello scorso decennio e negli elenchi dei disastri commerciali dello stesso decennio.

I due elenchi si somigliano parecchio. GameRant ne ha pubblicato uno il 15 luglio, otto FPS acclamati che al botteghino non hanno tenuto, e nei commenti i lettori ne hanno aggiunti altri tre. Undici titoli, e le spiegazioni tornano sempre alle stesse tre: la settimana di uscita, la soglia di vendite fissata da chi firma gli assegni, un marketing che non è mai partito. Il conto lo hanno pagato gli sviluppatori, non chi ha scelto la data.

Prey e Dishonored 2, o come si smonta uno studio in otto anni

Dishonored 2 arriva l’11 novembre 2016 con 88 su Metacritic nelle versioni console. Costava più di Skyrim. Lo ha raccontato l’ex designer di Arkane Lyon Julien Eveillé a PC Gamer nel gennaio 2025: quando a Bethesda hanno guardato i numeri e visto che il gioco di Todd Howard era costato meno e aveva venduto una quantità di copie fuori scala, la domanda che è girata ai piani alti era perché continuare a finanziare Arkane. Secondo Eveillé a salvare lo studio è stata la reputazione, non il fatturato.

Sei mesi dopo tocca a Prey, 5 maggio 2017, 82 su Metacritic in versione PC. Nel Regno Unito la prima settimana al dettaglio è andata il 60% sotto quella di Dishonored 2, che a sua volta era stata il 38% sotto il primo Dishonored. Curva discendente su tre giochi consecutivi, tutti recensiti bene. Nel frattempo Bethesda aveva smesso di mandare i codici stampa in anticipo, quindi al day one non esistevano recensioni da leggere prima di spendere sessanta euro su un immersive sim, cioè il tipo di gioco che ti mette in mano dieci strumenti e nessuna istruzione su come usarli.

Il resto è agli atti: Arkane Austin messa a fare un live service, Redfall, e chiusa nel maggio 2024. Su Arkane Lyon, al 22 luglio 2026, Microsoft non ha confermato né la chiusura né la vendita. Ne abbiamo scritto a inizio luglio.

Titanfall 2, il caso di scuola su come si affoga un gioco col calendario

Respawn consegna il seguito il 28 ottobre 2016. Electronic Arts lo piazza sette giorni dopo Battlefield 1, che pubblica sempre lei, e sette giorni prima di Call of Duty: Infinite Warfare. Tre sparatutto in quindici giorni, due dei quali chiuderanno l’anno come i più venduti negli Stati Uniti.

A fine gennaio 2017 EA ha ammesso agli analisti che le vendite erano sotto le attese. Il CEO Andrew Wilson ha detto che “sottoperformance” forse non era la parola giusta, portando l’esempio di Battlefield 4, partito piano e poi arrivato a milioni di copie. Non è andata così: le attese interne erano di 9-10 milioni di copie, gli analisti si sono fermati a 5-6. Vince Zampella, che lo studio lo dirige, ha detto la cosa più semplice, cioè che era una finestra difficile in cui lanciare.

Respawn è sopravvissuta grazie ad Apex Legends. Titanfall 3 non esiste.

Wolfenstein II contro Mario Odyssey e Assassin’s Creed, lo stesso giorno

Wolfenstein II: The New Colossus esce il 27 ottobre 2017, sviluppato da MachineGames, e vince il premio come miglior action ai Game Awards di quell’anno. Lo stesso giorno escono Super Mario Odyssey e Assassin’s Creed Origins. A novembre la società di analisi di mercato NPD lo registra al quattordicesimo posto tra i giochi più venduti negli USA a ottobre.

Il dato più brutale arriva l’anno dopo, quando i numeri di Steam finiscono in circolazione: al 1 luglio 2018 il gioco aveva 549.457 giocatori su PC contro gli 1,8 milioni del precedente The New Order. Nella stessa tabella Prey si ferma a 704.179. Due campagne per giocatore singolo, nessuna delle due sopravvissuta al fatto che nel 2017 il mercato pagava altro.

Bulletstorm, la pirateria come spiegazione buona per tutto

Bulletstorm di People Can Fly esce il 22 febbraio 2011 e prova a fare una cosa strana per l’epoca: assegna punti in base a quanto sei creativo nell’uccidere, non a quanto sei preciso. Il sistema si chiama Skillshot, premia le uccisioni ambientali e le combinazioni di armi, ed è la parte del gioco che gli sparatutto successivi hanno saccheggiato di più.

Nell’aprile 2012 il presidente di Epic Mike Capps ha detto a GameSpot che il seguito era stato avviato e poi accantonato, e che su PC il gioco era andato male per colpa della pirateria. Nel 2011 le vendite deludenti su PC venivano attribuite alla pirateria con la regolarità di un riflesso condizionato, e serviva soprattutto a non discutere la finestra di lancio e la campagna promozionale. Restano i fatti verificabili: nessun seguito, e un marchio nuovo schiacciato in un anno in cui il pubblico comprava le serie che conosceva già.

Il gioco è tornato in circolazione due volte, con la Full Clip Edition del 7 aprile 2017 e con la versione per visori del gennaio 2024. Nessuna delle due ha portato a Bulletstorm 2.

The Darkness II, il DLC cancellato e il prototipo mai visto

Febbraio 2012, Digital Extremes raccoglie l’eredità di Starbreeze e consegna un gioco dove impersoni un boss mafioso posseduto da un’entità demoniaca, con due tentacoli che fanno metà del lavoro e una direzione artistica dipinta a mano che sembra un fumetto in movimento. In un anno di sparatutto militari, sembrava arrivato da un altro pianeta.

2K ha cancellato i contenuti aggiuntivi già in lavorazione. Nel febbraio 2022, per i dieci anni del gioco, il director Sheldon Carter ha raccontato a GamesRadar che un pitch e un piccolo prototipo di The Darkness 3 erano stati avviati e non sono mai andati oltre. Digital Extremes ha poi fatto Warframe, uscito il 25 marzo 2013 e pubblicato da loro stessi senza passare da nessun publisher: tredici anni dopo è ancora in aggiornamento, ed è arrivato su Nintendo Switch 2 nel marzo 2026. Chi si è visto cancellare i contenuti di un gioco riuscito, la lezione se la porta a casa.

Singularity, l’ultimo gioco originale di Raven Software

Qui va fatta una precisazione che la lista di GameRant si risparmia: Singularity, uscito a fine giugno 2010, sta sui 76-77 di Metacritic, cioè accolto bene ma senza gli entusiasmi degli altri dieci. “Quasi perfetto” non lo era. La sua storia però è la più istruttiva del gruppo, perché mostra cosa succede dopo.

Ad agosto 2010 il direttore finanziario di Activision Thomas Tippl ha detto agli investitori che Singularity e Blur non avevano raggiunto l’asticella del genere, asticella che l’azienda aveva alzato da sola con Call of Duty. In ottobre sono arrivati i licenziamenti a Raven Software, una quarantina di persone. Da lì lo studio è diventato un reparto di supporto per Call of Duty, ruolo che ricopre da sedici anni. L’ultimo gioco con il suo nome sopra è del 2010.

System Shock 2, meno di 60.000 copie e mezzo genere fondato

11 agosto 1999. Irrational Games e Looking Glass Studios pubblicano un gioco che mette insieme sparatutto in prima persona, progressione da gioco di ruolo e horror di sopravvivenza, e per farlo inventa quasi tutto quello che poi copieranno gli altri. Le copie vendute entro l’aprile 2000 stanno sotto le 60.000.

Il cofondatore di Irrational Jonathan Chey ha spiegato a PC Gamer che il potenziale di vendita era limitato dal budget e che, per come era scritto l’accordo con Looking Glass, anche un successo avrebbe lasciato allo studio pochissimo. Looking Glass ha chiuso l’anno dopo. Irrational è arrivata a BioShock nel 2007 e ha incassato lì quello che System Shock 2 non aveva incassato. Il remaster per i 25 anni è uscito il 26 giugno 2025 su PC e il 10 luglio sulle console: ventisei anni dopo, quel gioco vende ancora.

Le tre menzioni arrivate dai commenti

Sotto l’articolo di GameRant i lettori ne hanno aggiunti altri tre, e sono i tre casi limite.

LawBreakers è quello che fa più male. Lo sparatutto arena di Cliff Bleszinski, uno dei padri di Gears of War, esce l’8 agosto 2017 con recensioni positive, pubblicato da Nexon, e nel giro di pochi mesi scende a numeri di giocatori che si contano a decine. Ad aprile 2018 lo studio ammette pubblicamente di non aver trovato abbastanza pubblico per sostenerlo; il 14 maggio Boss Key Productions chiude i battenti, i server si spengono a settembre. Un prodotto a pagamento portato sul mercato nell’anno in cui PUBG e Fortnite hanno riscritto le regole di ingresso: la finestra, di nuovo.

Vanquish di PlatinumGames è in terza persona e in una lista di FPS non ci starebbe, ma la diagnosi coincide, e l’ha formulata meglio di chiunque altro un ex dipendente dello studio, Jean Pierre Kellams, nel febbraio 2024: nel 2010 c’erano Black Ops, Battlefield e Halo, e loro erano il quarto sparatutto di quell’anno. Aggiungici un marketing debole e ottieni un classico di culto, che è il modo elegante per dire che l’hanno giocato in pochi. Il gioco è tornato su PC nel 2017 e su PS4 e Xbox One nel 2020, dove ha trovato più pubblico che al lancio.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, 2004, è il tie-in cinematografico migliore mai fatto e nel 2004 nessuno era disposto a crederci, perché i giochi tratti dai film si portavano dietro una reputazione pessima, guadagnata da anni di produzioni imposte con budget e tempi da contratto di licenza. Starbreeze lo ha finito mentre si riduceva da ottanta a venticinque dipendenti, e il risultato ha battuto tecnicamente Doom 3 e Half-Life 2 su diversi fronti. Vivendi si aspettava di più. Da quello studio è poi nata MachineGames, quella di Wolfenstein II, il che chiude il cerchio in modo quasi comico.

Cosa hanno in comune undici giochi diversissimi

Nessuno di questi undici titoli è stato ucciso dalla qualità. Titanfall 2 e Wolfenstein II hanno perso contro il calendario del loro stesso publisher. Bulletstorm e Singularity erano marchi nuovi in un genere dove il pubblico compra quello che già conosce. Dishonored 2 è stato misurato con il righello di Skyrim, che è un gioco di un altro genere, di un altro studio e di un’altra scala. LawBreakers è stato messo in vendita a prezzo pieno da Nexon nell’anno in cui il battle royale non chiedeva niente all’ingresso. Sono decisioni prese in stanze dove nessuno degli sviluppatori era seduto. Ne abbiamo contati altri dieci con lo stesso identico profilo.

Quello che viene dopo conta più delle vendite. Raven non fa più giochi suoi dal 2010, Boss Key ha chiuso in nove mesi, Looking Glass in un anno, Arkane Austin nel 2024 e Arkane Lyon è finita nella lista degli studi in vendita a luglio 2026. Le decisioni sul calendario le prende il publisher, il costo lo pagano le persone che il gioco lo hanno fatto. La stessa storia raccontata con giochi più freschi dà lo stesso risultato: il meccanismo non è cambiato, e in questo momento gira su Lione.

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