Il portale dei tributi del mio comune è stato dismesso a febbraio. Al suo posto c’è un PDF da compilare a mano e un indirizzo PEC che rimbalza. Nessuno ha spiegato niente: il servizio è semplicemente passato in stato di deprecazione e chi lo usava si è arrangiato. È più o meno quello che Sony ha fatto annunciando la fine dei dischi PlayStation nel 2028, con la differenza che qui la community, invece di stampare moduli, ha fatto quello che si fa quando un maintainer archivia un repository: ha aperto un fork.
Due progetti che nessuno seguiva, poi il commit di luglio
Per anni l’emulazione PS5 è stata un cimitero di abandonware, come scrive Tom’s Hardware nel pezzo più dettagliato uscito finora sul tema, e 80.lv contava due soli progetti davvero attivi ancora il 14 luglio. Poi, tra il 9 e il 20 luglio 2026, due progetti hanno accumulato più traguardi che nei quattro anni precedenti.
Il primo è SharpEmu, scritto interamente in C#, il cui repository sta su GitHub. Tecnicamente non è nemmeno un emulatore in senso stretto: PS5 e PC condividono l’architettura x86, quindi le istruzioni della CPU girano native e il lavoro sporco è tradurre le chiamate di sistema e la grafica. È un layer di traduzione, più parente di Proton che di un emulatore PS2. Fa girare senza singhiozzi il platform 2D Dreaming Sarah; sul 3D è un’altra storia, e il remake di Demon’s Souls si è fermato alla schermata d’avvio. Poi un utente Discord che si firma RShantila ha avviato Astro Bot, esclusiva del 2024, traguardo ripreso anche da Notebookcheck, che segnala pure Bloodborne arrivato alla schermata di caricamento.
Il secondo è KytyPS5, e qui il fork è letterale: il progetto originale, nato nel 2021 come emulatore PS4 e PS5 insieme, era stato abbandonato nel 2022. Nel 2026 lo sviluppatore Nmzik lo ha ripreso in un fork dedicato solo alla PS5. Nella versione 0.0.3 PowerWash Simulator e Pac-Man World girano con gameplay funzionante, Silent Hill: The Short Message arriva ai menu e la versione PS5 di GTA V carica fino alle impostazioni grafiche navigabili. Windows per ora, Linux nei piani.
Il 15 e 16 luglio è arrivata la parte che conta per chi scrive codice: SharpEmu è diventato progetto comunitario e KytyPS5 ha pubblicato i sorgenti, entrambi sotto licenza GPL-2.0. Il primo commit pubblico di KytyPS5, contato da VideoCardz, era di 427 file e 205.923 righe: launcher, gestione della memoria guest, ricompilazione degli shader, comandi GPU e renderer Vulkan.
C’è poi RPCSX, che gli stessi autori non presentano come emulatore ma come progetto di ricerca sul funzionamento del software PS4 e PS5. Non avvia ancora giochi dall’interfaccia, ma dietro c’è il gruppo di RPCS3, cioè le persone con più chilometri sulle spalle in questo mestiere.
Il ramo che non compila: cosa non è vero
Qui serve una precisazione, perché intorno a questa notizia si è formato parecchio rumore. Cercando “emulatore PS5” il primo risultato è quasi sempre un sito che promette un eseguibile già pronto per Windows e macOS, con tanto di FAQ e sezione download. Quel progetto non compare in nessuna delle coperture tecniche citate qui sopra e non ha un repository pubblico che si possa leggere, compilare o verificare. Con SharpEmu e KytyPS5 potete aprire il codice e guardare i commit; con quello no, e il sorgente è l’unica prova disponibile che il software faccia quello che dice. La regola è la stessa dei pacchetti npm: se non c’è il sorgente, non c’è niente da valutare.
Seconda precisazione, sui tempi. Tom’s Hardware osserva che l’emulazione PS5 sta andando più veloce di quanto andasse quella PS4 allo stesso punto del ciclo, ma “boota” non vuol dire “si gioca”: significa che il processo parte e disegna qualcosa a schermo. Tra il primo frame e una libreria giocabile a velocità piena ci sono anni, e nessuno dei due progetti sostiene il contrario.
La parte legale, senza tifoserie
Sul piano giuridico la distinzione è netta e vecchia di decenni. Negli Stati Uniti due sentenze del Ninth Circuit, Sega v. Accolade del 1992 e Sony v. Connectix del 2000, hanno stabilito che il reverse engineering per interoperabilità rientra nel fair use e che un emulatore costruito così è software legittimo, purché il prodotto finale non contenga codice proprietario del produttore, come ricostruisce lo studio Romano Law. Quello che resta illecito è procurarsi le copie dei giochi da fonti non autorizzate: l’emulatore è lo strumento, il contenuto è un’altra questione. Sono comunque precedenti statunitensi, non una patente valida ovunque.
Il contesto in cui tutto questo succede lo abbiamo già raccontato: per gli archivisti della Video Game History Foundation la fine del disco lascia sul tavolo pochissime strade legali per conservare i giochi, e la risposta di GOG con gli installer offline va nella stessa direzione da un’altra porta.
Il verdetto: Non compilate le aspettative in release build: a luglio 2026 l’emulazione PS5 è un fork giovane con due contributori seri, un progetto di ricerca alle spalle e almeno un sito che forse vende fuffa. Ma il ramo esiste, il codice è leggibile, e la deprecazione decisa da Sony ha dato a questi progetti la cosa che serve più del talento, cioè un motivo.


