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MIO: Memories in Orbit, la recensione del metroidvania sopravvissuto al suo studio

Tempo di lettura: 4 minuti

C’è una differenza netta tra fare un gioco che la critica ama e fare un gioco che il mercato ripaga: Douze Dixièmes, piccolo studio indie francese fondato nel 2017, ha appena imparato quanto può essere larga quella differenza. Il team dietro MIO: Memories in Orbit ha chiuso i battenti a giugno, cinque mesi dopo aver messo sul mercato uno dei metroidvania più apprezzati dell’anno. Lo riporta Insider Gaming, citando un’inchiesta del quotidiano francese Le Figaro sulla crisi degli sviluppatori transalpini.

Focus Entertainment, l’editore che aveva accompagnato il lancio, ha chiuso il rapporto con lo studio subito dopo l’uscita di gennaio. A quel punto i co-fondatori hanno riacquistato le proprie quote per gestire chiusura e licenziamenti secondo i propri tempi, invece di subire la decisione di qualcun altro: un copione che sul sito abbiamo già raccontato con Ninja Theory, altro caso di acclamazione critica che non ha comprato tempo. Focus mantiene comunque i diritti di pubblicazione: il gioco resta acquistabile, lo studio che lo ha fatto no. I numeri spiegano la scelta senza bisogno di editoriali: secondo le stime raccolte da TechPowerUp, MIO ha venduto tra le 67.000 e le 112.500 copie, con un picco di appena circa 3.000 giocatori contemporanei su Steam, un numero troppo basso per sostenere una squadra di una decina di persone. Non è un caso isolato: Kotaku inquadra la chiusura dentro un panorama francese dove anche Quantic Dream e Don’t Nod attraversano difficoltà finanziarie, mentre i capitali che finanziavano il settore si ritirano.

Screenshot #4

Un gioco che ho finito nonostante volesse uccidermi

L’ho comprato al lancio, a gennaio, incuriosito dallo screenshot sbagliato: quello con MIO ferma davanti a un giardino invaso dal rampicante, tinte ad acquerello che sembravano dipinte a mano e non renderizzate. Ci ho messo diciotto ore per arrivare ai titoli di coda, altre sei per stanare i segreti che il gioco nasconde apposta male, ed è il tipo di conteggio che si fa solo quando un gioco ti tiene incollato per davvero, non perché lo stai recensendo per lavoro. Il Vascello, l’arca alla deriva in cui è ambientato, resta il posto più bello in cui mi sono perso in un metroidvania da anni: ogni bioma cambia tavolozza e regole quasi senza avvisare, dai giardini marci alle rovine ghiacciate, e la prima volta che una scorciatoia mi ha ricollegato due aree che pensavo lontanissime ho dovuto fermarmi a guardare la mappa per un minuto buono, non per confusione ma per la soddisfazione di vedere il disegno chiudersi.

Il combattimento mi ha convinto più tardi di quanto mi aspettassi: all’inizio sembra il solito attacco-schiva-ripeti, poi arrivano i moduli intercambiabili e la build smette di essere fissa, si adatta al boss che hai davanti invece di costringerti dentro uno schema unico. È lì che MIO smette di essere “un altro Hollow Knight con un’estetica diversa” e comincia a essere un gioco con una sua idea precisa di cosa vuol dire essere bravi.

Screenshot #6

Dove la sfida ha smesso di piacermi

Poi c’è il rovescio della stessa medaglia, e l’ho sentito sulla pelle più di una volta: la perdita di salute permanente dopo la morte, unita a runback verso i boss che sono solo camminata, senza un nemico o un ostacolo a giustificarli, mi ha fatto mollare il controller almeno due volte per andare a fare altro. Sono minuti morti travestiti da sfida, e in un gioco che altrove è così generoso con il ritmo stonano parecchio. La mappa, poi, non si aggiorna in tempo reale: torna leggibile solo quando rientri in un checkpoint, il che nelle sezioni più intricate del Vascello trasforma il backtracking in un indovinello che non aggiunge nulla al gioco, solo minuti. Su PC gira che è un piacere, ma niente ultrawide: con un monitor 21:9 l’immagine resta incorniciata da due bande nere, un peccato per un gioco che vive di inquadratura.

Screenshot #8

Non sono l’unico ad aver notato questi due punti: sulla pagina Steam del gioco la valutazione degli utenti resta “Molto positiva”, con l’86% di giudizi favorevoli su oltre 1.600 recensioni, e OpenCritic lo colloca fra i titoli “Strong” con l’83% dei 112 critici che lo consigliano: un giudizio maturato in diciotto ore di gioco, però condiviso.

Il paradosso di MIO è che ha fatto esattamente quello che ci si aspetta da un titolo così: mi ha tenuto sveglio più del previsto, mi ha fatto imprecare ai runback e poi mi ha fatto tornare a giocare comunque, con un punteggio Metacritic sopra 80 su ogni piattaforma a confermarlo. Non è bastato a tenere in vita lo studio che lo ha fatto. Se serviva l’ennesima controprova che il mercato indie premia il talento e poi lo lascia fallire lo stesso, eccola servita, con tanto di certificato di chiusura firmato dallo stesso editore che lo aveva pubblicato.

Consigliato: sì

Pro

  • Direzione artistica ad acquerello, tra le più riconoscibili tra i metroidvania del 2026.
  • Level design del Vascello: aree intrecciate tra loro, mai un percorso a corridoio.
  • Sistema di moduli da combattimento flessibile, senza build bloccate in modo permanente.
  • Diciotto ore per la storia principale, altre sei per chi vuole stanare i segreti.

Contro

  • Perdita di salute permanente e boss runback lunghi: la difficoltà scivola nella punizione.
  • Mappa che si aggiorna solo ai checkpoint, backtracking più confuso del necessario.
  • Nessun supporto ultrawide su PC, un’assenza pesante per un gioco così visivo.
  • Sistema di potenziamento interessante sulla carta, ma con poca profondità nella pratica.

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