Immaginate di fare un audit delle dipendenze non dichiarate su tutti i repository della vostra azienda e scoprire che il 100% dei progetti importa silenziosamente la stessa libreria, quella che nel readme ufficiale nessuno ammette di usare. In Giappone quella libreria ha un nome, anzi tre, e adesso c’è pure il report che lo certifica.
Il Japan Online Game Association (JOGA), insieme a Kadokawa ASCII Laboratories, pubblica ogni anno un report di mercato: la 22ª edizione, ripresa da VGC, dice che il 100% delle aziende intervistate che sviluppano giochi online usa strumenti di intelligenza artificiale generativa. Non è tutto il mercato giapponese, solo le aziende socie che hanno risposto al sondaggio, e riguarda solo i titoli online, non l’intero catalogo PC o console. Ma il dato è comunque un dependency graph completamente saturo.
Il changelog dello stack: da ChatGPT a Gemini in un anno
Il tool più usato, riporta Automaton, è Google Gemini al 94%, seguito da Claude all’84% e GitHub Copilot al 76%. Il dato interessante, per chi tiene traccia dei changelog di settore, è che nel report dell’anno scorso il tool dominante era ChatGPT, fermo al 59% di utilizzo, e l’uso principale dichiarato era “content planning”. Un anno dopo lo stack è cambiato quasi del tutto: oggi il caso d’uso più citato è l’analisi delle preferenze utente e la previsione dei comportamenti, non la generazione di contenuti.
Questo, se vogliamo, è l’unica buona notizia del report: gli studi giapponesi, a quanto pare, stanno usando l’IA più come un motore di analytics che come un generatore di asset. Nessuno ha ancora automatizzato l’artista concettuale, insomma, solo il foglio Excel che gli diceva cosa disegnare.
Il motivo per cui in Occidente questi numeri restano nell’ombra lo aveva già spiegato ad aprile Jack Buser, direttore globale games di Google Cloud, rilancia PC Gamer: secondo lui quasi ogni studio tripla A usa già IA in produzione, ma pochi lo ammettono pubblicamente perché il tema resta divisivo. Shadow IT, per l’appunto, solo che invece di un tool di project management non autorizzato qui parliamo del motore che decide come sarà il prossimo aggiornamento del vostro gioco preferito.
I giocatori intervistati nello stesso report, va detto, non sono per niente convinti: le due paure più citate sono violazioni di copyright e giochi che iniziano tutti a sembrarsi uguali, la stessa diagnosi che David Gaider aveva già fatto da questa parte di mondo. E mentre il resto del settore aggiorna la dipendenza ogni dodici mesi, Nintendo continua a ignorare che quella riga di codice esista.
Il verdetto: se il 100% di un intero segmento industriale importa la stessa dipendenza nel giro di un anno, il problema non è più se la userete anche voi: è quanto tempo impiegherete ad accorgervene nel prodotto finito.


