Larian dev says the mysterious Divinity statue was a statement for "skill and craftsmanship" amid the age of AI

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Divinity non aspetta più nessuno: Larian cancella il limite più odiato di Baldur’s Gate 3

Tempo di lettura: 2 minuti

Larian Studios ha tolto uno dei paletti tecnici più discussi di Baldur’s Gate 3: in Divinity, il prossimo RPG dello studio belga, i giocatori in co-op non dovranno più avanzare tutti insieme da un atto all’altro. Lo ha confermato il technical director Bert Van Semmertier in un’intervista pubblicata sull’ultimo numero di Edge Magazine, in cui ha parlato per la prima volta in dettaglio del nuovo motore su cui si basa il gioco.

Il vincolo che ha condizionato Baldur’s Gate 3

In Baldur’s Gate 3, il party in multiplayer era obbligato a restare sincronizzato: nessun giocatore poteva passare all’atto successivo se il resto del gruppo non lo seguiva. Van Semmertier lo ha descritto come “a longstanding limitation”, una restrizione strutturale che non riguardava solo l’esperienza di gioco, ma aveva finito per condizionare direttamente come Larian costruiva il mondo e organizzava la narrazione. La conseguenza più concreta si è vista sul fronte delle mod: la scena delle mod di Baldur’s Gate 3 ha dovuto convivere con lo stesso vincolo anche nelle campagne custom, rallentando progetti ambiziosi come Return to Candlekeep.

Cosa cambia nel motore di Divinity

Secondo Van Semmertier, la nuova iterazione del motore proprietario di Larian elimina del tutto questo limite: “In the next iteration of our engine, this is a limitation we have completely removed.” Non si tratta solo di libertà di movimento per chi gioca: la rimozione del vincolo toglie anche ai designer un vincolo strutturale pesante, aprendo la porta ad atti più grandi e a location che non devono più essere pensate come “contenitori” sincronizzati per l’intero gruppo. Lo stesso Van Semmertier ha parlato di scalabilità pressoché senza soffitto per la dimensione dei singoli atti.

Niente rincorsa alla grafica

Il technical director ha anche chiarito la filosofia tecnica dello studio: Larian “deliberately stay a bit behind the curve” quando si tratta di rincorrere effetti come il ray-tracing di ultima generazione. Non è un limite subito, ma una scelta: mantenere lo sviluppo dentro le capacità reali del team, anche ora che quel team è cresciuto parecchio rispetto agli anni del Kickstarter di Original Sin. Una linea coerente con la strategia industriale con cui Swen Vincke ha costruito il successo dello studio senza inseguire la corsa agli armamenti visivi dei Tripla A.

Uno studio da oltre 500 persone, ma senza fretta

Divinity è ufficialmente in piena produzione: Larian ha già iniziato le registrazioni di dialoghi e motion capture con gli attori, un processo che secondo Vincke proseguirà senza interruzioni per tutta la lavorazione. Lo studio, che a fine 2025 contava circa 530 dipendenti distribuiti su sette sedi nel mondo, punta a un ciclo di sviluppo di tre o quattro anni, più corto dei sei anni serviti per Baldur’s Gate 3. Vincke ha definito improbabile un lancio in Early Access nel 2026, lasciando intendere che la finestra più realistica sia il 2027, anche se lo studio non ha ancora confermato ufficialmente né la data né la formula di uscita.

Resta da vedere quanto in grande vorrà davvero giocarsela Larian. Ma se il problema di Baldur’s Gate 3 era che il gruppo doveva sempre restare unito, il problema di Divinity rischia di essere l’opposto: un mondo così vasto da perdere di vista gli altri giocatori per conto proprio.

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