Nel giro di poche settimane il settore ha prodotto tre notizie che sembrano scollegate e sono invece lo stesso enunciato, ripetuto tre volte con la punteggiatura cambiata. Sony ha cancellato 551 film e serie dalle librerie di chi li aveva pagati, senza rimborso, per scadenza degli accordi di licenza. Sony ha annunciato l’addio ai dischi per i nuovi giochi PlayStation dal gennaio 2028. E Stop Killing Games, con 1.294.188 firme verificate alle spalle, non è riuscito a strappare un solo obbligo legale né a Bruxelles né in California. Ha vinto il digitale ed è colpa vostra.
Tre fatti, una posizione sola. Quando premi il tasto “ACQUISTA” non stai comprando niente: stai ottenendo una licenza revocabile, e chi decide quando revocarla non sei tu. Fine dell’ambiguità, almeno da parte loro.
Se questa è la regola dichiarata, allora la domanda con cui l’industria ha moralizzato i suoi clienti per vent’anni smette di funzionare. Non “la pirateria è furto”, ma: furto di che cosa, se la vendita non ha mai trasferito niente?
Il furto che non è mai stato furto
Conviene ripartire dal dato giuridico, che è la parte che si preferisce dimenticare. “Pirateria uguale furto” non è mai stata una definizione tecnica. È stata una campagna pubblicitaria, quella dello spot che equiparava scaricare un film a rubare un’automobile.
Nel 1985 la Corte Suprema degli Stati Uniti, nel caso Dowling contro Stati Uniti, aveva già chiarito il punto: la violazione del copyright non rientra nella legge federale sui beni rubati, perché chi copia un’opera non priva nessuno dell’originale. Manca la sottrazione, cioè l’elemento che definisce il furto. Resta l’illecito, resta l’eventuale danno economico. Il furto, in senso tecnico, no.
La distinzione non è un cavillo, è una leva. Per decenni all’industria è servito che il pubblico assorbisse un’equazione falsa, perché quell’equazione ne portava con sé una seconda, opposta e speculare: se copiare è come rubare, allora comprare è come possedere. Il furto e la proprietà erano le due facce della stessa moneta retorica. Oggi una delle due facce è stata ritirata dalla circolazione, e a ritirarla è stato chi l’aveva coniata.
Poi è arrivata la legge a dare ragione ai “pirati”
Il ribaltamento non lo ha imposto l’utente medio, lo ha imposto il legislatore. Nel settembre 2024 la California ha approvato la AB 2426, in vigore dal primo gennaio 2025. Vieta ai negozi digitali di usare le parole “compra” o “acquista” per un contenuto a licenza revocabile, salvo avvisare il consumatore, in modo chiaro e separato dal resto delle condizioni, che sta ricevendo un permesso d’accesso e non una proprietà, e che quell’accesso può essergli tolto. La deputata firmataria, Jacqui Irwin, ha citato esplicitamente i casi di chi aveva perso contenuti che credeva propri.
Vale la pena pesare la frase: uno Stato che ospita metà dell’industria dell’intrattenimento mondiale ha stabilito per legge che chiamare “acquisto” la vendita di una licenza revocabile è pubblicità ingannevole, sanzionabile in sede civile e, al limite, penale. Non è la lamentela di quattro nostalgici del disco. È il diritto positivo che certifica quello che i cosiddetti pirati sostengono da vent’anni, cioè che quel tasto mente.
E non è un caso isolato. Il Maryland ha varato una norma analoga, in vigore dall’ottobre 2025. New York ci sta lavorando. Valve, mesi prima della scadenza californiana, aveva già inserito nel carrello di Steam l’avviso che quello che stai comprando è una licenza. A gennaio 2026 GameStop è finita in una class action federale proprio su questo terreno.
Il quadro, ricomposto, è questo. Da un lato lo Stato che impone di scrivere “stai licenziando, non possedendo”. Dall’altro Sony che, con coerenza fredda, prima disattiva 551 film “acquistati”, poi elimina anche il disco, l’ultimo oggetto fisico che restava in mano come prova d’acquisto. La coerenza è tutta dalla loro parte. L’incoerenza è di chi continua a comportarsi come se stesse comprando, e intanto giudica “ladro” chi non lo fa.

Chi deve rispettare la proprietà, e chi no
È qui che la vicenda smette di essere una questione di diritto d’autore e diventa una questione di potere. Il baricentro è un’asimmetria.
Verso il basso, verso chi paga, l’etica della proprietà si applica al massimo grado: non copiare, non condividere, non aggirare la protezione, non conservare un backup, perché quella roba non è tua. Verso l’alto, verso il titolare dei diritti, la stessa etica si sospende: incasso il prezzo pieno di un possesso, consegno la sostanza di un affitto, e mi riservo di riprendermi il bene quando un accordo con un terzo scade. Tengo i soldi, mi riprendo la merce. Nella stanza di Bruxelles del 4 giugno, dove si è deciso il destino di Stop Killing Games, l’asimmetria aveva persino una forma fisica: da una parte i publisher convocati su invito, dall’altra un milione e trecentomila cittadini a cui la porta è rimasta chiusa.
È la recinzione dei beni comuni riscritta in linguaggio digitale. Ciò che circolava, si prestava, si rivendeva usato, si ereditava, sta dietro un cancello che il proprietario del cancello chiude a piacimento. In Europa il principio di esaurimento, il diritto a rivendere l’usato, è stato svuotato per il digitale: vale per il libro di carta, non per l’ebook; per la cartuccia, non per il download. La proprietà piena, quella che consente di dare, vendere, conservare, risale la scala del mercato e si concentra in cima. In fondo resta l’accesso, che per definizione è controllato da qualcun altro. Chiamare “ladro” chi sta in fondo, mentre chi sta in cima trattiene il prezzo e riprende il bene, è un’operazione ideologica prima ancora che giuridica.
Il pirata come archivista
C’è poi il piano della conservazione, ed è quello dove i numeri fanno più male. La Video Game History Foundation ha misurato il buco: l’87% dei videogiochi “classici” usciti negli Stati Uniti prima del 2010 è fuori catalogo, legalmente irreperibile in qualsiasi forma. La storia di un medium che oggi fattura più di cinema e musica sommati si sta cancellando più in fretta di quella del cinema muto, e non per un incendio o una guerra: per accumulo di decisioni aziendali “razionali”, difendibili una per una a bilancio.
In questo scenario la parola “pirata” cambia di segno. Quando il mercato legale rifiuta di venderti in modo stabile un’opera, rifiuta di conservarla, e per giunta si oppone, come ha fatto la lobby statunitense nel 2024 davanti all’Ufficio Copyright, a che biblioteche e musei ne diano accesso a fini di ricerca, allora chi mantiene una copia funzionante non sottrae niente a nessuno. Sta facendo il lavoro che i titolari hanno scelto di non fare. La copia “illegale” di un gioco assente da ogni listino non toglie una vendita, perché quella vendita non esiste. Toglie l’oblio.
Non è un liberi tutti, ed è proprio questo il punto
Qui va detta la parte che distingue un ragionamento da uno slogan. Niente di tutto questo significa “tanto è gratis”. Significa l’opposto.
Lo sviluppatore indipendente che vende il suo gioco DRM-free su GOG e te lo lascia scaricare per tenertelo ti consegna esattamente quello che promette. Copiarglielo sottrae davvero qualcosa a qualcuno che ha un nome e un affitto. La stessa cosa vale per la piccola etichetta, per la casa editrice indipendente, per l’autore che campa di diritti. Con loro il patto regge, perché ti danno possesso in cambio del prezzo del possesso, e la questione morale resta intatta.
Il crollo dell’equazione non riguarda loro. Riguarda il rentier della piattaforma: chi incassa il prezzo di una vendita e consegna un affitto, chi dallo stesso tavolo lobbistico difende su due continenti gli stessi tre argomenti (costi, sicurezza, proprietà intellettuale) e poi cancella Terminator 2 da una libreria senza un messaggio d’errore decente. Con lui il patto è già rotto, e a romperlo è stato lui per primo, davanti a un notaio californiano.
La domanda giusta
A questo punto il titolo si è capovolto da solo. “Se l’acquisto non è più possesso, la pirateria è ancora furto?” mette ancora sul banco degli imputati chi paga. La domanda simmetrica, quella che la California ha già iniziato a porre e che il tribunale francese sul caso The Crew potrebbe formalizzare, è più scomoda per chi ha girato lo spot dell’auto rubata: se ciò che chiami “acquisto” non trasferisce alcuna proprietà, se incassi il prezzo di una cosa e ne consegni un’altra, da quale lato del tavolo sta avvenendo la sottrazione?
Non è un invito a scaricare. È un invito a smettere di usare una parola sbagliata. Finché al momento dell’acquisto non ci sarà trasparenza reale, finché non esisterà un ruolo protetto per chi conserva ciò che il mercato deprezza, e per i giochi almeno l’obbligo di lasciarli in uno stato eseguibile a fine vita, “furto” resterà ciò che è sempre stato: non una descrizione, ma un’arma retorica. E funziona solo finché nessuno chiede di vedere il contratto. Il contratto dice “licenza revocabile”. Il tasto sopra diceva un’altra cosa, e per vent’anni ci hanno convinto che a mentire fossimo noi.


