Era la fine degli anni ’90, stavamo tutti in fissa per Tekken 3 e i JRPG dominavano il mercato, quindi noi eravamo abbastanza scemi da sognare un JRPG col combat beat em up senza renderci conto di quanto il turn based nutrisse il cervello (lo fa ancora, ma è un altro discorso) e frignavamo perché SMT Nocturne ci faceva a pezzi a ogni run. 30 anni dopo qualcuno l’ha fatto davvero, un JRPG col combat da picchiaduro, ed è un’idea meno stupida di quel che poteva sembrare concepita da dei ragazzini che sbavavano dietro Mai Shiranui.
Il bilanciamento impossibile tra frame data e level up
Unire le meccaniche di un picchiaduro a incontri con la progressione di un gioco di ruolo equivale a schiantarsi volontariamente in un dev hell progettuale. I picchiaduro si reggono su equilibri matematici spietati. Parliamo di hitbox precise al pixel e frame data leggibile che punisce implacabilmente l’errore del giocatore. I JRPG si basano sull’esatto opposto, la progressione stat-based. Se grindi dieci livelli un boss deve andare giù in tre colpi, azzerando di fatto la rilevanza della tua abilità meccanica col pad.

I ragazzi di BadRez Games a Montreal hanno deciso di ignorare il buon senso lanciando il prototipo di A Fighter’s Nova: Mindara. La demo su Steam mette in scena un sistema tag-team 2D in cui la protagonista Maya e il lupo mannaro Mindara si alternano nell’arena. Il feedback dei colpi è concreto e le collisioni rispondono a una logica ferrea. L’elemento di rottura reale è l’integrazione della narrativa dentro il combat system. Le scelte di dialogo e il legame tra i membri del party sbloccano sinergie meccaniche e mosse combinate specifiche sul campo di battaglia.
A livello di business, finanziare un ibrido del genere per uno studio indipendente è un azzardo assoluto. Animare frame per frame ogni attacco base, special e ultimate per un intero roster, garantendo al contempo requisiti hardware accessibili, costa tempo e capitale. La necessità di abbattere i costi di produzione spiega il fiorire di esperimenti a budget controllato pronti a riempire i vuoti lasciati dall’industria mainstream. La scelta di BadRez Games di rimpiazzare le cutscene in computer grafica con tavole manga disegnate da Issaka Galadima serve esattamente a frenare il burn rate finanziario.
Numeri e potenziale del progetto su Kickstarter
La campagna Kickstarter è attiva dal 2 giugno 2026. Affidarsi al crowdfunding in quest’epoca richiede una gestione cinica della community e un prodotto verticale rivolto a una nicchia specifica e pagante. Il focus sul target nostalgico anni ’90 è chirurgico, sfruttando richiami diretti a produzioni come Yu Yu Hakusho e piazzando Hiroki Kikuta alla colonna sonora, l’uomo dietro le tracce di Secret of Mana.

Il codice giocabile smonta buona parte dello scetticismo iniziale sui controlli. Chi non digerisce gli input elaborati da picchiaduro tecnico ha a disposizione un sistema di comandi semplificato che abbassa la barriera d’ingresso e ammortizza il potenziale churn rate post-lancio. I puristi dell’okizeme e delle stringhe ottimali possono invece impostare i controlli classici, garantendosi l’accesso a meccaniche avanzate senza sconti.
Il verdetto: A Fighter’s Nova: Mindara tenta l’assurdo mescolando generi antitetici in un settore allergico al rischio. La gestione del bilanciamento economico in-game rapportata al damage scaling determinerà la tenuta finale dell’infrastruttura di gioco.


