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Ninja Theory: ventisei anni di sopravvivenza, poi nove giorni per cancellare tutto

Tempo di lettura: 5 minuti

Uno studio sale sul palco dell’Xbox Games Showcase, annuncia un nuovo gioco per il 2027, raccoglie applausi. Nove giorni dopo, i dipendenti vengono convocati a una riunione e informati che lo studio chiuderà. La storia di Ninja Theory non è solo la cronaca di un fallimento aziendale – è la diagnosi di un’industria che non sa più come dare un prezzo alla qualità.

Dalla camera da letto di Mike Ball al palco di Microsoft

Tutto comincia nel marzo del 2000 con tremila sterline, nessuna attrezzatura, nessuna tecnologia, e una stanza del bungalow di Mike Ball a Cambridge. Tameem Antoniades, Nina Kristensen e Ball fondano Just Add Monsters – nome che dice tutto: un piccolo team con l’ambizione di costruire mondi. La storia successiva è una sequenza quasi paradossale di capolavori incompresi, bancarotte evitate per un soffio, e sopravvivenze che assomigliano più a miracoli che a strategie aziendali.

Il primo gioco, Kung Fu Chaos (2003), funziona abbastanza da permettere allo studio di sopravvivere. Heavenly Sword (2007), commissionato da Sony per la PS3, è un progetto che li porta sull’orlo del baratro: costi enormi, vendite deludenti, perdita di tutte le tecnologie proprietarie per via dei contratti capestro con il publisher. Poi Enslaved: Odyssey to the West (2010), acclamato dalla critica, ignorato dal mercato. Poi la collaborazione con Capcom su DmC: Devil May Cry (2013) – un gioco che divide i fan storici ma riconferma le capacità tecniche dello studio.

Eppure ogni volta Ninja Theory torna. Antoniades descrive la situazione interna con una franchezza rara nell’industria:

“Dovevamo dire al nostro team che stavamo affrontando l’annientamento. Ci dissero che non c’era futuro per sviluppatori come noi – troppo grandi per essere indie, troppo piccoli per essere davvero AAA.”

La risposta fu Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Un gioco prodotto da una manciata di persone, budget ridotto, nessun publisher, ambientato nella mitologia vichinga e costruito attorno alla rappresentazione clinicamente documentata della psicosi. Diventa redditizio in tre mesi, vende oltre 500.000 copie, vince cinque BAFTA e tre premi ai The Game Awards. L’industria lo usa come caso studio sull’indipendenza creativa. Ninja Theory lo chiama “Independent AAA” – alta qualità a costo contenuto, senza compromessi narrativi.

È in quel momento che arriva Microsoft.


Il prezzo della libertà: 117 milioni di dollari

Nel giugno del 2018, all’E3 di Los Angeles, Phil Spencer annuncia l’acquisizione di quattro studi in un colpo solo: Playground Games, Undead Labs, Compulsion Games e Ninja Theory. Il prezzo pagato per quest’ultima, emerso nei documenti dell’FTC, è di 117 milioni di dollari – una cifra che, in proporzione al catalogo e alla reputazione dello studio, molti analisti hanno trovato sottostimata.

Antoniades giustifica pubblicamente la decisione con argomenti che suonano quasi controintuitivi:

“Vogliamo essere liberi dalla macchina AAA e realizzare giochi incentrati sull’esperienza, non sulla monetizzazione.”

Paradosso classico dell’industria: si entra nella grande corporation per preservare l’indipendenza creativa.

Cronologia Xbox sotto Microsoft (2018-2026)

  • 2020 – Bleeding Edge: MOBA sparatutto, discontinuato dopo pochi mesi
  • 2024 – Senua’s Saga: Hellblade II: acclamato dalla critica, accolto con perplessità sulla durata
  • 2024 – Tameem Antoniades lascia lo studio silenziosamente
  • 7 giu 2026 – Annuncio di Senua all’Xbox Games Showcase
  • 16 giu 2026 – Dipendenti informati della chiusura

Nei sei anni sotto l’ombrello Xbox, un dettaglio significativo emerge poco prima dell’uscita di Hellblade II: Tameem Antoniades, fondatore e anima creativa dello studio, non è più in organico. Xbox conferma lapidariamente che “non è più con lo studio.” Nessuna spiegazione, nessuna dichiarazione pubblica da parte sua.


Il 7 giugno 2026: lo showcase come ultima recita

All’Xbox Games Showcase del 7 giugno 2026, Ninja Theory compare per annunciare Senua – terzo capitolo della serie, con un titolo volutamente spoglio. Dom Matthews, studio head, spiega la scelta: “Il titolo di ‘solo Senua’ riflette che questo è qualcosa di fresco, nuovo, diverso. È un tipo di gioco diverso.”

Il trailer mostra un’azione-avventura con combattimento tattico contro più nemici, meccaniche di deformazione della realtà, esplorazione di un purgatorio nato dalla mente della protagonista. Uscita prevista: 2027. Su Xbox Wire, la scheda del gioco promette una “vivida realtà interconnessa con boss fight fantastici e puzzle percettivi”.

Quella stessa settimana, nei corridoi della sede di Microsoft a Redmond e nelle email interne ai team Xbox, stava circolando una decisione molto diversa.


Il memo del 10 giugno: “Questo non può continuare”

Il 10 giugno 2026, sei giorni dopo l’annuncio di Senua, la CEO di Xbox Asha Sharma e il chief content officer Matt Booty firmano un memo pubblicato pubblicamente su Xbox Wire. È uno dei documenti più brutalmente onesti mai prodotti da un grande publisher di videogiochi.

La diagnosi: escludendo Activision Blizzard King, Xbox ha investito oltre 20 miliardi di dollari in cinque anni tra contenuti, piattaforma e sussidi hardware – e i ricavi annuali sono diminuiti di quasi mezzo miliardo di dollari nello stesso periodo. Il margine di “accountability” si attesta attorno al 3%. Il sistema degli studi è diventato “sovraesteso.”

“Excluding Activision Blizzard King, over the past five years, we have spent over $20 billion on ongoing investments in our content, platform, and hardware subsidy, but our annual revenue has declined nearly half a billion during that time.”

Il memo annuncia un “reset” in 100 giorni. Non menziona licenziamenti espliciti, ma Bloomberg e The Verge riportano che tagli significativi sono previsti per luglio 2026, immediatamente dopo la chiusura dell’anno fiscale Microsoft il 30 giugno.


Il 16 giugno: nove giorni dopo

Lunedì mattina, 16 giugno 2026. I dipendenti di Ninja Theory vengono convocati. Microsoft comunica che lo studio sarà chiuso. Nello stesso giorno, Craig Duncan – capo di Xbox Game Studios – lascia l’azienda. Compulsion Games (autori di South of Midnight, vincitore del Peabody Award ad aprile 2026) e Double Fine di Tim Schafer si trovano in una posizione analoga: chiusura o trattativa per una vendita.

Secondo Jason Schreier di Bloomberg, le trattative in corso potrebbero dare agli studi l’opportunità di ricomprarsi da Microsoft e tornare indipendenti – ma molti dipendenti rischierebbero comunque di perdere il lavoro nel processo.

Il paradosso temporale è stridente al punto da sembrare costruito: lo stesso studio che nove giorni prima aveva annunciato un gioco per il 2027 su uno dei palchi più visti dell’industria viene informato che non esiste più come studio Xbox. Il futuro di Senua – il gioco – è incerto quanto quello delle persone che lo stanno sviluppando.


La diagnosi strutturale: il Game Pass come motore e come trappola

La chiusura di Ninja Theory non è un incidente isolato. È la conseguenza prevedibile di una contraddizione al cuore del modello Xbox degli ultimi anni.

Game Pass ha raggiunto oltre un miliardo di utenti. Il successo della piattaforma abbonamento è reale. Ma il meccanismo di compensazione degli studi first-party dentro quel sistema non ha mai retto l’esame dei numeri: quando un gioco viene pubblicato su Game Pass, i ricavi che avrebbe generato come vendita al dettaglio non vengono contabilizzati contro il conto economico del servizio – il che significa che uno studio può produrre un titolo giocato da milioni di abbonati e apparire comunque come un’unità commercialmente inefficiente nei report interni.

Gli studi che stanno chiudendo condividono un profilo preciso: criticamente acclamati, con budget medio-alti, interamente dipendenti dalla capacità di Microsoft di trattare i compensi del Game Pass come remunerazione adeguata per giochi che gli abbonati non acquisteranno mai singolarmente. Non è una questione di qualità – South of Midnight ha vinto un Peabody, Hellblade II era tecnicamente avanzato, Psychonauts 2 di Double Fine aveva incassato anni di aspettativa. È una questione di architettura finanziaria.


Ventisei anni per costruire, nove giorni per smontare

C’è qualcosa che va oltre la cronaca aziendale nella storia di Ninja Theory. È uno studio che ha attraversato la bancarotta, ha rischiato di scomparire più volte, ha inventato un modello produttivo (“Independent AAA”) che l’industria ha poi adottato in varie forme, ha rappresentato la malattia mentale in un medium che raramente lo fa con serietà, ha conquistato i BAFTA e le sale conferenze di Microsoft.

Il fondatore se n’è andato in silenzio prima che il sequel uscisse. Lo studio ha annunciato il terzo capitolo sotto i riflettori di uno showcase globale. Nove giorni dopo ha dovuto spiegare ai propri dipendenti che quei piani forse non esisteranno più.

Senua – il personaggio, non il gioco – è una guerriera celtica intrappolata tra la vita e la morte, in lotta per raggiungere l’aldilà e riunirsi con chi ha perduto. La descrizione, scritta prima che la notizia della chiusura diventasse pubblica, oggi suona come un epitaffio involontario.

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