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Fatekeeper: il promettente GDR old school in early access a soli 8 euro

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Siamo onesti: l’Early Access sta diventando la scusa preferita dell’industria per venderci demo a pagamento e costringerci a fare i QA tester gratis. Eppure, ogni tanto spunta qualcosa che merita attenzione. Fatekeeper, sbarcato su Steam il 2 giugno 2026, appartiene esattamente a questa categoria: un concentrato di potenziale grezzo venduto al prezzo di un hamburger.


Un biglietto da otto euro per un viaggio nel tempo

Il prezzo è il primo indicatore che qui nessuno sta cercando di fare il furbo. Paraglacial, un piccolo studio tedesco composto da sole 13 persone, ha lanciato il gioco a 7,99 euro sfruttando uno sconto di lancio del 20% sul prezzo base di 9,99 euro. Si tratta di una scelta chirurgica. Sanno perfettamente che se avessero chiesto venti o trenta euro per tre ore scarse di build, le recensioni di Steam si sarebbero trasformate in un cimitero rosso. La build attuale offre la sola sezione introduttiva, una frazione infinitesimale rispetto alla campagna da 14-15 ore promessa per la versione 1.0, attesa dopo circa 18 mesi di sviluppo condiviso.

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Nel mio pezzo di qualche mese fa sui 20 titoli da tenere d’occhio per il 2026 avevo già inserito l’ombra di questo gioco tra i sorvegliati speciali. Giocarlo oggi conferma che l’intuizione era corretta. Non siamo di fronte al solito pasticcio in salsa asset-flip tirato via per fare cassa veloce, ma a una base solida che rievoca le dinamiche di inizio millennio.

Meno Dark Souls, più Dark Messiah: la fisica del burrone

L’equivoco da spazzare via subito riguarda il genere. Non è un Souls-like in prima persona, anche se qualche dinamica potrebbe trarre in inganno. Dimenticate il respawn dei nemici o i ritorni infiniti sui vostri passi. Fatekeeper è un gioco d’azione lineare con una struttura vecchio stile fatta di corridoi, caverne e punti di non ritorno che si chiudono alle vostre spalle. Il modello dichiarato, evidente fin dai primi passi sulla scogliera, è Dark Messiah of Might & Magic.

Questo significa che l’interazione con lo spazio circostante è tutto. Potete usare la telecinesi per attivare leve distanti, sfruttare piattaforme di legno distruttibili per far precipitare i nemici nel vuoto e, soprattutto, ricorrere al caro vecchio calcio in stile Sparta. Scaraventare i goblin giù dalle scogliere con una pedata ben assestata offre un tasso di divertimento che i giochi moderni, troppo preoccupati della brand safety e delle hitbox perfette, hanno dimenticato da tempo.

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La dura legge della ciccia e dei funghi blu

Attenzione però, non aspettatevi una passeggiata di salute. La difficoltà è tarata verso l’alto in modo asfissiante. Bastano due o tre colpi subiti per finire al tappeto, obbligando a gestire lo spacing con precisione estrema. La gestione delle risorse è ridotta all’osso: la stamina si consuma rapidamente e parare i colpi prosciuga la barra molto più di una schivata rapida. I dev sono già corsi ai ripari con una prima micro-patch per ridurre il consumo del blocco, ma il senso di vulnerabilità resta totale.

La cura è un lusso. Non ci si rigenera riposando ai falò di salvataggio, che servono solo come checkpoint manuali. L’unico modo per recuperare salute è salire di livello o bere pozioni create unendo tre ingredienti raccolti in giro, come funghi blu o fiori di roccia. Ma le risorse scarseggiano, costringendo il giocatore a un’economia di guerra costante. Il tutto culmina in una boss fight finale contro un enorme ogre e i suoi scagnozzi che rappresenta un vero e proprio sbarramento, un’ora di tentativi serrati tra hitbox talvolta incerte e tensione altissima.

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Tecnicismi da limare e una scommessa da fare

L’estetica è l’asso nella manica del progetto. L’atmosfera dark fantasy, le montagne grandiose che ricordano il cammino verso Mordor e il design delle creature sono visivamente splendidi. Dal punto di vista dell’ottimizzazione, il motore grafico fatica a mantenere i frame stabili a dettagli massimi, ma il supporto al DLSS risolve gran parte dei problemi di fluidità.

Ci sono spigoli duri da smussare prima della release finale. L’assenza di uno slider per il FOV (field of view) e di opzioni per l’head bobbing è un problema reale per chi soffre di motion sickness. Mancano diversi effetti sonori ambientali importanti e in alcune sezioni della mappa l’audio sparisce completamente. Sono le classiche mancanze da estremo Early Access che Paraglacial dovrà risolvere nei prossimi mesi di sviluppo.

Il verdetto: Otto euro sono meno del costo di un biglietto del cinema o di una birra media a Milano. Se cercate un gioco completo, rifinito e privo di bug, passate oltre e tornate tra un anno e mezzo. Se invece volete scommettere su un piccolo team che ha capito come si disegna un sistema di combattimento in prima persona pesante, divertente e punitivo, compratelo subito prima che THQ Nordic alzi inevitabilmente il prezzo della versione 1.0.

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