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Siamo qui per ricordarvi che The Last Spell è lo strategico definitivo

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Siamo qui per ricordarvi che The Last Spell è lo strategico definitivo

Allora, parliamoci chiaro. In un mercato intasato da asset flip spacciati per innovazione e tripla A che si trascinano in un dev hell infinito solo per partorire l’ennesimo open world senz’anima, c’è chi lavora in silenzio. Ishtar Games ha appena mollato l’ultimo carico pesante: Tales of Torment. È uscito circa un mese fa, il 5 febbraio per la precisione, e segna la parola “fine” (quella vera) su uno dei progetti più solidi dell’ultimo lustro. Se non ci avete giocato perché eravate troppo impegnati a lamentarvi dell’ennesimo rebrand di un franchise decotto, ora potere rimediare. Stiamo parlando della chiusura di un cerchio iniziato nel 2021 in Early Access e che oggi, con la versione 1.3, raggiunge una build diversity che fa impallidire i sogni bagnati dei teorici del min-maxing.

Screenshot #3

Un clusterfuck gestito con la precisione di un chirurgo

Il cuore di The Last Spell non è cambiato, si è solo fatto più cattivo. Per i tre o quattro là fuori che ancora non sanno di cosa stiamo parlando: immaginate che Final Fantasy Tactics faccia un figlio illegittimo con They Are Billions e che questo pargolo cresca ascoltando solo progressive metal e giocando a tower defense. Di giorno gestisci le macerie di un Haven (rifugio), compri equipaggiamento, costruiscci barricate, difese, edifici che ti danno bonus o risorse gestendo i limitati mats disponibili e preghi che il proc-gen non ti tiri un pacco con le statistiche dei nuovi eroi (ogni eroe ha passive random prese da un pool comune, le abilità attive sono invece legate all’arma o alle armi equipaggiate, che forgi di giorno o droppi di notte). Di notte? Di notte è un clusterfuck di proporzioni bibliche. Centinaia di mostri che premono sulle mura mentre tu, con quattro gatti spelacchiati, devi gestire ogni singolo Action Point come se fosse l’ultimo respiro difendendo per tot turni l’altare in mezzo all’insediamento affinché i maghi portino a termine un rituale di purificazione.

Il punto è che qui non si scherza. Ogni turno è uno skill check brutale. Sbagli il posizionamento di un millimetro? La hitbox del nemico ti punisce. Non hai calcolato bene il mana? Addio cerchio magico, addio run. È frustrante? Sì. È punitivo? Da morire. Ma quando pulisci l’intera mappa con un’esplosione a catena ben piazzata, è una esperienza come poche. Screenshot #4

Tales of Torment: Epifanie e tormenti veri

Veniamo alla ciccia fresca. Tales of Torment non aggiunge una nuova razza come avevano fatto i nani di Runenberg o gli elfi di Amberwald (sì, ci sono anche loro, uscite dal guscio). Questa volta Ishtar ha puntato tutto sulla personalizzazione estrema e sulla rigiocabilità. Hanno introdotto l’Altare, un nuovo edificio che sblocca le cosiddette Epifanie. Parliamo di quasi 100 bonus permanenti che stravolgono il modo in cui approcci la partita. Per averli devi farmare Memorie completando le Ordalie (sfide notturne che ti fanno sudare freddo) o affrontando le Divergenze.

Il nuovo Dio, Weltschmerz (nome azzeccatissimo, cercatevelo sul dizionario se volete fare i colti), ti lancia addosso gli Epos, task meta-ludiche che ti tengono incollato allo schermo ben oltre l’orario di sonno consigliato. Non è roba per chi cerca il “percorso guidato”. Se non sei pronto a farti asfaltare dai nuovi modificatori dell’Apocalisse (ne hanno aggiunti 4, giusto perché i fan del dolore non erano ancora soddisfatti), torna pure a giocare a Prato Fiorito.

Hanno anche rifatto completamente le balliste. Ora ci sono le varianti Heavy e Split. Finalmente servono a qualcosa di più che fare il solletico alle orde più massicce. E per chi vive in treno o sul divano: il gioco è ufficialmente Verified su Steam Deck con la patch 1.3. L’ho provato, gira che è un piacere, anche se vedere 400 sprite muoversi insieme su quel piccolo schermo mette a dura prova la vista di un veterano come me.

Screenshot #8

Ishtar Games e il business della sofferenza

Parliamo di soldi e strategia aziendale, che qui non facciamo beneficenza. Ishtar Games, sotto l’ala di Nacon, ha dimostrato come si gestisce un gioco post-lancio senza nelle microtransazioni predatorie. Hanno rilasciato tre DLC mirati, espanso il gioco con mappe come Runenberg e Amberwald, e poi hanno tirato la riga. Guardate i dati su SteamDB: il gioco ha avuto un picco di quasi 1.700 CCU (giocatori simultanei) al lancio di Tales of Torment. Per un genere di nicchia come questo, è un successo clamoroso.

Mentre i colossi dell’industria licenziano a migliaia perché non sanno gestire un budget superiore ai 200 milioni, questi francesi hanno appena lanciato anche Dead in Antares (19 febbraio 2026, segnatevelo). Sanno quando è il momento di chiudere un progetto e passare al prossimo senza mungere la vacca finché non esce sangue invece che latte. The Last Spell è finito. È completo. È quel tipo di pacchetto “chiavi in mano” che oggi sembra un reperto archeologico. Se volete uno strategico che non vi prenda per mano e che premi davvero il vostro intelletto (o che vi umili, se siete scarsi), non c’è altro da guardare. Compratelo, fatevi arare, e poi tornate qui a dirmi se non avevo ragione.

Niente violini del discount: il caos calcolato di The Algorithm

Apriamo una parentesi doverosa, perché se giochi a The Last Spell col volume a zero sei una brutta persona (o semplicemente non capisci un tubo di atmosfera). Mentre la metà dei GDR moderni si accontenta di quel ronzio orchestrale generico che sembra uscito da una libreria di suoni stock del 2012, Ishtar Games ha fatto la mossa da pro: ha assoldato The Algorithm.

Per chi vive sotto un sasso o ascolta solo le hit estive, The Algorithm è il progetto di quel genio folle di Rémi Gallego. Parliamo di un tizio che ha deciso di prendere il metal più tecnico (djent, mathcore) e frullarlo con la glitch music e l’elettronica pesante. Il risultato? La perfetta colonna sonora per l’apocalisse.

La OST di The Last Spell non accompagna l’azione, la brutalizza. Quando parte il riff pesante in sincrono con l’arrivo della decima ondata di mostri, il gioco smette di essere uno strategico e diventa un’esperienza viscerale. Gallego non ha solo scritto della musica; ha tradotto in synth e chitarre distorte lo stress di vedere le proprie difese crollare. È un mix di synthwave oscura e scariche elettriche che si sposa perfettamente con l’estetica pixel art sporca del titolo. Se cercate roba che vi faccia esplodere i timpani mentre cercate di capire come non far morire il vostro tank, sapete dove andare a parare. Meno male che qualcuno ha ancora il coraggio di osare con le sonorità, invece di rifilarci il solito “epico” da quattro soldi.

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