C’è una certa ironia, nel guardare i grafici di SteamDB in questo freddo inizio di gennaio 2026. Obsidian Entertainment, una casa di sviluppo che seguo dai tempi di Neverwinter Nights 2 (e per la quale ho sempre nutrito un debole, devo ammetterlo, nonostante i loro storici problemi tecnici al lancio), si trova oggi di fronte a una realtà che smentisce categoricamente la retorica più rumorosa del web: quella del “Go Woke, Go Broke”.
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Personalmente trovo affascinante come la memoria collettiva dei videogiocatori sia spesso corta (ok non solo dei videogiocatori, guardate chi abbiamo al governo), ma i dati restano lì, indelebili. Dopo il lancio di The Outer Worlds 2, avvenuto circa due mesi fa, possiamo finalmente tirare le somme senza farci distrarre dalle urla su X (ex Twitter). Il gioco, che ha scelto una strada decisamente più conservatrice e “sanitizzata” nel character creator rispetto al suo predecessore spirituale Avowed, non solo non ha sfondato quel famoso tetto di cristallo, ma ha performato peggio al lancio rispetto al titolo che era stato messo alla gogna dai soliti stronzi.
Il teatro dell’assurdo: la crociata contro Avowed
Facciamo un passo indietro, torniamo a circa un anno fa. Febbraio 2025. Quando Avowed è uscito, internet è diventato il campo di battaglia della solita, estenuante guerra culturale. Il motivo del contendere? Un semplice, innocuo selettore dei pronomi nella creazione del personaggio.
Apriti cielo. La “cricca” dell’indignazione a comando – guidata da figure che noi addetti ai lavori guardiamo spesso con un misto di rassegnazione e fastidio, come Elon Musk, Grummz, SmashJT e Asmongold – si era lanciata in una crociata che definire isterica sarebbe un eufemismo. Gridavano allo scandalo perché, in un mondo fantasy dove puoi letteralmente piegare la realtà e lanciare palle di fuoco dalle mani nude, la possibilità di scegliere “They/Them” era considerata la fine dell’immersione e la morte certa delle vendite.
Ricordo perfettamente i titoli acchiappa-clic e i video su YouTube con le miniature sgranate. I finti leak, i whistleblower inventati, il doxxing sull’art director, una cosa del genere l’ho vista poche volte in vita mia e io facevo marketing politico ai tempi della Bestia salviniana, il mio standard è basso. Qui c’era una massa di sciacalli tutti focalizzati a spingere una singola narrazione: Avowed è “woke”, quindi fallirà. Punto.
I numeri nudi e crudi (e perché fanno male)
Guardiamo i dati, perché alla fine della fiera, sono quelli che contano per gli azionisti. Avowed, il gioco “incriminato”, nonostante la massiccia campagna d’odio orchestrata ad arte, ha raggiunto un picco massimo di 19.198 giocatori contemporanei su Steam. Con dati Game Pass che si attestano ad oggi a circa 6 milioni di utenti. Ha trovato il suo pubblico e ha dimostrato che l’inclusività, senza stupire nessuno, non è un deterrente per chi vuole semplicemente giocare a un decente action RPG.

Poi è arrivato il turno di The Outer Worlds 2. E qui la storia si fa interessante.
Obsidian, forse spaventata dalla tempesta di merda dell’anno precedente o forse cercando di giocare sul sicuro per non alienarsi una fetta di pubblico, ha fatto una non vistosa ma chiara marcia indietro. Nel nuovo capitolo della saga spaziale, quel sistema granulare e libero di scelta dei pronomi è sparito. Al suo posto? Un più generico (e binario nella sostanza) sistema di “Body Type” che lega voce e identità in modo molto più rigido. Una mossa che, sulla carta, avrebbe dovuto placare gli animi dei reazionari del gaming.
Il risultato di questa operazione “camomilla”? Un trionfo? Un’esplosione di vendite da parte del pubblico anti-woke che finalmente si sentiva rappresentato?
Assolutamente no. The Outer Worlds 2 si è fermato a un picco di 18.251 giocatori.
Meno di Avowed. Non di molto, certo, ma abbastanza da far crollare l’intero castello di carte della narrazione anti-progressista.

La lezione (non) imparata da Obsidian
È un dato che dovrebbe far riflettere i reparti marketing di tutto il mondo, non solo in casa Obsidian o Microsoft. Stiamo parlando di un sequel diretto di una IP di successo (il primo The Outer Worlds fu una hit inaspettata), lanciato con una struttura più “tradizionale” per non offendere la sensibilità dei conservatori, che ha fatto peggio di una nuova IP controversa uscita meno di un anno prima (eh no, Avowed non è un sequel diretto dei vari Pillars of Eternity, è uno spin off, quindi possiamo parlarne in termini di nuova IP).
Non posso fare a meno di pensare che ci sia stata una valutazione errata del pubblico. La verità che emerge abbastanza chiare da questi grafici è che la “maggioranza silenziosa” di cui parlavano spesso Grummz e Asmongold è, appunto, o troppo silenziosa o semplicemente inesistente al momento di aprire il portafoglio.
Chi gridava al boicottaggio di Avowed non ha comprato in massa The Outer Worlds 2 per premiarlo. Semplicemente, hanno spostato la loro indignazione sul prossimo obiettivo, lasciando Obsidian con un gioco meno inclusivo e, ironicamente, meno giocato al lancio. È la classica situazione lose-lose.
La “maggioranza silenziosa” non paga le bollette
Certo, bisogna essere onesti nell’analisi: The Outer Worlds 2 mantiene oggi una base utenti leggermente superiore nel breve termine (parliamo di circa 2.800 contro i 1.300 attuali di Avowed), il che è assolutamente fisiologico per un gioco uscito da soli due mesi rispetto a uno che ne ha quasi dodici sul groppone. Ma il picco massimo – quel momento della verità che misura l’hype, il pre-order e l’adozione di massa al Day One – parla chiaro: la “normalizzazione” non ha pagato. Al momento ha venduto 60k di copie in meno di Avowed e i dati Game Pass ancora non sono consolidati ma possiamo dire tranquillamente che in tutta probabilità i turisti che fanno review bombing a giochi di cui non sanno niente e che non hanno mai toccato hanno continuato a fare quello che fanno sempre: non giocare, probabilmente a niente.
Alla fine, la polemica sui pronomi si è rivelata per quello che è sempre stata: rumore di fondo, o peggio, astroturfing, perché qualcuno doveva dimostrare di avere potere. E ci è riuscito. Monetizzando un frastuono generato da chi è più interessato all’engagement facile su X che ai videogiochi in sé. E Obsidian, nel tentativo goffo di non scontentare nessuno, ha forse perso l’occasione di mostrare lo stesso coraggio autoriale che aveva avuto con Avowed.
Mi chiedo spesso dove stia andando questa industria se continuiamo ad ascoltare chi non gioca. Forse è arrivato il momento di smettere di preoccuparsi dei tweet di chi non ha mai toccato un controller in vita sua o di chi paga per farsi boostare il pg in POE2.



