Failed FPS Spectre Divide could have succeeded "in a parallel universe" say devs

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Spectre Divide, l’FPS chiuso da poco e che ci era piaciuto molto, avrebbe potuto farcela… in un universo parallelo, dicono gli sviluppatori

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Spectre Divide avrebbe dovuto essere un contendente di Valorant e CS2, ma questo travagliato FPS tattico è stato cancellato pochi mesi dopo il lancio.

 

I giocatori erano entusiasti di Spectre Divide. Questo FPS tattico cercava di farsi strada nello stesso spazio di Counter-Strike 2 e Valorant, e inizialmente le cose sembravano promettenti. Una beta aperta era stata accolta piuttosto bene, e gli sviluppatori avevano promesso di agire in base ai feedback ricevuti. La critica aveva ampiamente coperto la beta, e i commenti erano stati persino più positivi. Lo sviluppatore Mountaintop Studios aveva persino coinvolto il gigantesco streamer di FPS Michael ‘Shroud’ Grzesiek. In definitiva, niente di tutto ciò è stato sufficiente a sostenere il gioco live-service, e sia Spectre Divide che Mountaintop hanno chiuso i battenti pochi mesi dopo il lancio.

Cos’è andato storto? Molteplici fattori contribuiscono al successo di un gioco. Oltre alla qualità del gioco, è importante il tempismo del lancio, così come il suo confronto con i concorrenti. Devi essere familiare, ma avere un USP (Unique Selling Proposition). Uguale, ma diverso. È un equilibrio delicato da mantenere.

Spectre Divide ha avuto diversi problemi importanti. I suoi server non sono stati in grado di supportare l’afflusso di giocatori al lancio, e quelli che sono riusciti ad entrare si sono lamentati della monetizzazione, incluso un bundle di skin da 83€ . Anche se molti dei migliori FPS implementano una monetizzazione simile, non ha fatto una grande prima impressione.

I fondatori di Mountaintop Studio, Nate Mitchell e Matt Hansen, hanno spiegato maggiori dettagli a 80lv. Puoi leggere l’intervista completa qui, ma alcuni punti chiave sono emersi. In primo luogo, il tempismo.

Mountaintop non voleva rilasciare il suo gioco FPS live-service durante la frenetica corsa natalizia, quindi aveva due scelte: lanciarlo in anticipo, prima che fosse pronto, e continuare a lavorare sugli aggiornamenti post-lancio. Oppure aspettare fino al 2025 e rilasciare un gioco più rifinito. Sfortunatamente, la mano è stata forzata, poiché il denaro raccolto dai venture capitalist non avrebbe finanziato il team di 100 persone fino al nuovo anno.

Spectre Divide: A woman with red face paint and a red cap aiming down the digital scope of a sniper rifle

È stato “davvero difficile”, dice Hansen, e i due credono che una versione più rifinita di Spectre Divide avrebbe contenuto molte delle funzionalità che i fan chiedevano al lancio. Tuttavia, anche il coinvolgimento di Shroud ha confuso le acque.

“Le aspettative dei giocatori, dato il coinvolgimento di Shroud, non corrispondevano alle nostre capacità come sviluppatore indipendente”, afferma Mitchell. Shroud è solitamente associato ai più grandi titoli tripla A, e mentre Mountaintop aveva sviluppatori con quell’esperienza a bordo, il finanziamento, le tempistiche e la portata di Spectre Divide non potevano competere con quelli di Valorant o Counter-Strike.

Valorant ha anche distorto le aspettative dei giocatori, secondo i due. Non erano più in competizione con Valorant nel suo stato di lancio (Spectre Divide è stato lanciato con una suite di funzionalità simile al titolo di Riot), ma stavano competendo con Valorant cinque anni dopo. Per un team indipendente, ciò semplicemente non era possibile. Tutto si riduceva alla comunicazione, dicono Mitchell e Hansen. Avrebbero dovuto comunicare meglio ai giocatori chi fossero, le dimensioni del loro team e la portata di Spectre Divide.

Spectre Divide: A cartoon man with cornrows and wearing a blue combat suit holding a rifle with a large drum magazine

Anche la beta aperta ha causato alcuni problemi. Mentre i media l’hanno coperta con recensioni entusiastiche, il gioco completo è arrivato troppo presto dopo ed era, soprattutto, troppo simile per giustificare un secondo ciclo di copertura. Questo ha tolto il vento dalle vele del lancio del gioco.

In definitiva, Mitchell ritiene che con un afflusso sufficiente di giocatori il giorno del lancio, il gioco avrebbe avuto successo. Non necessariamente allo stesso livello dei colossi del genere, ma abbastanza da non chiudere i battenti sei mesi dopo il lancio.

“In un universo parallelo in cui non avessimo avuto problemi con il server, in cui la community non fosse frustrata dalla nostra politica dei prezzi iniziali che ha infastidito le persone, dove forse avremmo avuto un po’ più di soldi per il marketing, avremmo potuto raggiungere la massa critica”, afferma.

Spectre Divide release date: A person wearing a bright green suit and ear defenders and a white balaclava points a pistol

Sfortunatamente, il lancio problematico ha lasciato Mountaintop Studios in una posizione difficile, e il resto, come si dice, è storia. Forse, in un universo parallelo, le cose sarebbero potute andare diversamente. Forse staremmo tutti giocando alla seconda stagione del gioco e completando il battle pass (che era incluso al lancio in questa timeline). Ma non c’è modo di saperlo con certezza.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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