Sono passati sette anni dall’uscita di We Happy Few, quindi ho chiesto a Compulsion Games se sentono la pressione prima del lancio di South of Midnight.
È difficile credere che siano passati sette anni da We Happy Few. Uno dei miei giochi preferiti, mi sono perso le “avventure artigianali e allucinatorie” di Compulsion, sperando in silenzio che il suo gioco di avventura ambientato nel profondo sud, South of Midnight, sia all’altezza delle aspettative. A pochi giorni dal lancio, ho parlato con la game director Jasmin Roy e il narrative director Zaire Lanier per chiedere se sentissero la pressione, soprattutto considerando la natura controversa dei loro giochi precedenti.
Mi sono innamorato di South of Midnight dal primo trailer. Ambientazione nella Bayou? Ci siamo. Incantesimi e magia? Ci siamo. Creature adorabili? Ci siamo. Il prossimo gioco per PC di Compulsion, prossimo gioco PC, è facilmente una delle uscite AAA più strane che abbia visto da tempo, rivaleggiata solo dal meraviglioso gioco di strategia di Capcom, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.
Ma dato che è opera di Compulsion Games, “strano” sembra parte integrante del progetto. We Happy Few è stata un’avventura psichedelica attraverso una Londra distorta e contorta degli anni ’60 che, sebbene mi sia piaciuta, si è rivelata divisiva. South of Midnight è altrettanto oscuro, con i suoi inquietanti personaggi simili a marionette e il gameplay in stop-motion che affascinano alcuni e lasciano altri indifferenti.
We Happy Few, pur essendo immediatamente riconoscibile, non è stato esattamente un gioco acclamato dalla critica – la nostra stessa recensione di We Happy Few gli dà un mediocre cinque su dieci. Dalla meccanica polarizzante della Gioia a innumerevoli bug e problemi di prestazioni, si attesta a 62 su Metacritic. Ma è un gioco che la gente voleva che avesse successo: la premessa e il mondo erano lì, portati in vita da una scrittura forte. South of Midnight promette lo stesso, ma dato il curriculum dello studio dal punto di vista del gameplay, sareste perdonati per un po’ di scetticismo.
Ho chiesto a Lanier e Roy a riguardo: la delusione per We Happy Few e il tempo impiegato per sviluppare South of Midnight hanno aumentato la pressione?
“Non credo che aggiunga davvero pressione, perché non è così che abbiamo affrontato lo sviluppo di South of Midnight in primo luogo”, mi dice Roy. “Eravamo molto concentrati sul fatto che ‘faremo quello che vogliamo fare, e l’accoglienza sarà quella che sarà’. Penso che questo sia semplicemente il modo di operare di [Compulsion Games] in generale: quando si creano giochi che cercano di fare qualcosa di unico, non ci si può impantanare troppo nel porre limiti a se stessi, altrimenti influenzerà il decorso delle cose.
“Abbiamo davvero creato il gioco che volevamo creare: puntavamo a un gioco di avventura e azione a guida narrativa di dieci o dodici ore ambientato nel sud [americano] con creature mitiche e folklore, ed è quello che abbiamo fatto.”
“Con qualsiasi progetto creativo che faccio, voglio che sia buono, quindi sento sempre la pressione”, ride Lanier. “Avremmo potuto realizzare un gioco vincitore del premio Pulitzer in precedenza, e sarei comunque nervosa. Ma penso che ci sia un pubblico per [South of Midnight]: ad alcune persone piaceranno alcuni elementi, ad altre no, e va bene così. Per chi gli piacerà, risuonerà con loro, e se non vi piace, ci sono un miliardo di giochi là fuori. Sono fiduciosa che South of Midnight troverà il suo pubblico e che significherà qualcosa per quelle persone, e sono emozionata per questo.”
Roy menziona che l’unico vero senso di “pressione profonda” è arrivato quando il team ha rielaborato parti della storia. Quelle sequenze “devono piacere, devono essere le parti in cui la gente dice ‘sì, è stato bello’. È stato un processo organico di ‘ok, questa è l’idea generale con cui vogliamo andare’, provando un paio di versioni e vedendo se la gente diceva ‘bhoh, è un po’ fuori luogo’. Poi tornavamo indietro e rifinivamo alcune battute o scene.
“In termini di semplice produzione di videogiochi, però, abbiamo fatto quello che volevamo fare e siamo davvero felici del risultato.”
South of Midnight è facilmente uno dei miei giochi più attesi del 2025, persino superando Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, un sequel che aspetto da oltre un decennio. Il suo stile eccentrico, la colonna sonora coinvolgente e la credibile rappresentazione di temi umani mi hanno conquistato.
Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com



