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Lo sviluppatore di South of Midnight era “consapevole di ciò che non sapeva” sul bayou

Tempo di lettura: 4 minuti

Le creature sono il cuore di South of Midnight, quindi ho chiesto a Compulsion Games come ha creato il suo mondo magico e come ha scelto le sue leggende.

 

 

Nel corso degli anni mi sono affezionato a molte creature videoludiche – i murloc di World of Warcraft, i poro di League of Legends – ma South of Midnight e il suo Benjy sono tra i miei preferiti in assoluto. Lo incontrerete nel Capitolo 3 del prossimo gioco d’avventura action, e sebbene non sia immediatamente riconoscibile, una volta terminato il capitolo e ricomposti tutti i pezzi del puzzle, la sua storia lascerà un’impronta indelebile. Un giovane ragazzo neurodivergente abbandonato a morire dal fratello frustrato, ora trasformato in qualcosa di diverso, gioca un ruolo centrale nel preparare le basi per un’esperienza narrativa incentrata sulle creature. Sebbene la storia principale sia quella di Hazel, il gioco è ricco di personaggi unici con storie tutte loro.

Come probabilmente avrete intuito, Benjy è solo una delle tante creature che incontreremo nel viaggio della protagonista Hazel. Compulsion ci ha già mostrato un’anteprima di Huggin’ Molly, una creatura simile a un ragno che rapisce bambini, e di Two-Toed Tom, un gigantesco alligatore intento a divorare tutto ciò che gli capita a tiro. Le creature sono al centro di South of Midnight, come spiegano la game director Jasmine Roy e la narrative director Zaire Lanier, con ogni livello di questo gioco d’avventura action incentrato su un mostro diverso.

“Mentre sceglievamo le regioni, abbiamo cercato di combinare le creature” mi dice Roy. “Volevamo che fossero al centro di ogni area mentre si viaggia nel mondo. Hazel imparerà lentamente le loro storie, quindi sono stati pilastri molto importanti del nostro design.”

Ma, come nel folklore di qualsiasi cultura, c’è molto tra cui scegliere. Nel mio paese natale, la Scozia, c’è di tutto, dai Druidi che lanciano incantesimi (chiedetemi pure maggiori dettagli, ve lo prego) al misterioso Cat-sìth, un grande gatto selvatico che infesta le Highlands. Dato che il bayou è un crogiolo di diverse prospettive e visioni del mondo, chiedo come il team abbia affrontato il rispetto del patrimonio dell’area, reimmaginandolo contemporaneamente per South of Midnight.

South of Midnight dev "aware of what it didn't know," but that's a good thing: A giant allegator with trees on its back roars

“Compulsion era molto consapevole di ciò che non sapeva, ed è un buon punto di partenza,” ricorda Lanier. “Quando si cerca di autenticare qualcosa con cui non si ha familiarità, si va alla fonte. Si tratta di ricerca e di continui contatti con persone di diversi background che lavorano al gioco.

“Credo che essere abbastanza umili da dire che questo non è necessariamente il nostro campo culturalmente – siamo uno studio a Montreal – e poi assumere persone più familiari con la materia e in grado di scrivere, oltre ad essere aperti alle correzioni [sia stato davvero importante],” continua. “Vogliamo tutti raccontare una buona storia. Tutti sono molto appassionati del gioco, e [i registi e Xbox] hanno riposto molta fiducia nelle nostre capacità di raccontare una storia autentica.”

South of Midnight dev "aware of what it didn't know," but that's a good thing: A black woman with braided hair holds up her hand, conjuring magic as black scribbly creatures move towards her in a dreary forest area

Ma, finora, una creatura si discosta leggermente dalla sua immagine tradizionale. Il rougarou è spesso rappresentato come un lupo mannaro, ma South of Midnight lo reinterpreta come un gufo mannaro. La sua lotta rimane la stessa, tuttavia, con la persona al suo interno che lotta per mantenere la sua umanità, mentre la bestia le artiglia l’anima.

Chiedo a Roy e Lanier perché abbiano scelto di apportare questo cambiamento e, in generale, dove convergono i confini tra la fedeltà al folklore tradizionale e l’adattamento al formato videoludico.

“Tipicamente il rougarou è una creatura lupo mannaro, ma ci sono altre iterazioni in cui può trasformarsi in altri animali,” dice Lanier. “Credo che se si prende il folklore generale e lo si applica a qualcosa di completamente diverso – come se fosse in mezzo all’oceano ed è un tritone – allora è diverso perché lo si sta prendendo e trasformandolo in qualcosa di completamente irriconoscibile. La sensazione generale di quella parte della storia quando ci si gioca sarà familiare al pubblico e ad alcuni piacerà, ad altri no. Ma credo che abbiamo trattato quella particolare creatura con molto rispetto.”

“Quando si vede una storia di lupo mannaro si parla sempre di tormento interiore e di come questo emerge,” continua Roy. “Il folklore in generale ha sempre quella radice universale su cui le persone possono attingere e entrare. È importante sapere che, in South of Midnight, ci ispiriamo al folklore del Sud e lo rispettiamo, ma è anche la nostra versione di questa mitologia. È la nostra interpretazione.”

Per certi versi, l’approccio di South of Midnight alle sue ispirazioni mi ricorda Assassin’s Creed: sono videogiochi ambientati storicamente, non rivisitazioni precise di eventi storici. South of Midnight mira ad essere autentico ma originale, mantenendo la stranezza tipica di Compulsion e, per citare il sito web dello sviluppatore, la sensazione “allucinatoria”. Non vedo l’ora di immergermi di nuovo quando arriverà l’8 aprile. Nel frattempo, potete dare un’occhiata alla mia anteprima di South of Midnight per un’analisi più approfondita dell’azione e della narrazione del gioco.

 

Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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