In occasione di una conferenza sui giochi tenutasi a Sofia, in Bulgaria, all’inizio di quest’anno, lo scripter di gameplay di Larian Mihail Kostov ha tenuto una presentazione in cui ha illustrato le filosofie e le strategie che lo studio impiega per garantire che giochi come Baldur’s Gate 3 rimangano giocabili anche quando i giocatori li fanno a pezzi. Recentemente reso pubblico su YouTube (via GamesRadar), l’intervento di Kostov spiega come Larian affronta i “casi limite” – quando “l’azione del giocatore può spingere un sistema all’estremo” – con soluzioni che premiano, anziché soffocare, la creatività.
Abbiamo già scritto della profondità quasi assurda degli imprevisti che Baldur’s Gate 3 ha messo in atto per tenere conto del caos dei giocatori, come ad esempio il suo elenco di PNG di riserva appositamente costruiti, pronti a sostituire qualsiasi personaggio rilevante per la trama che potresti uccidere (e i sostituti per quei sostituti). Anche se ogni sviluppatore progetta tenendo conto dei casi limite, Kostov dice che a Larian piace “tracciare il limite più lontano”
Larian si spinge così in là per soddisfare i casi limite perché, dice Kostov, lo studio vuole “alimentare e premiare” la creatività dei giocatori. Secondo la filosofia di Larian, i giocatori sperimenteranno di più se sentiranno non solo di poter completare il gioco dopo aver vaporizzato un PNG della missione, ma anche di vedere il gioco e la storia reagire al pasticcio che hanno combinato. In breve, Kostov afferma: “Noi di Larian crediamo che la creatività dei giocatori sia fantastica”
Dimostrando la teoria di progettazione dello studio, Kostov ha illustrato la “lista di controllo per l’implementazione dei casi limite” di Larian, di cui i progettisti del gioco hanno dovuto tenere conto durante la stesura delle missioni e degli eventi per far sì che Baldur’s Gate 3 sia un luogo soddisfacente in cui i giocatori possano mettere a ferro e fuoco il mondo:
La maggior parte dei PNG può essere attaccata e uccisa, ma può anche essere messa fuori combattimento in modo non letaleGli oggetti possono sempre essere attaccati, spostati, distrutti o rubati e gli oggetti importanti possono essere lasciati cadere in aree che in seguito diventano inaccessibiliLa maggior parte delle aree che innescano eventi o combattimenti possono essere superate di nascostoQualsiasi dialogo può non iniziare, ogni dialogo può essere interrotto in qualsiasi momentoLe missioni possono essere completateI personaggi delle parti possono trovarsi in luoghi diversiI PNG possono essere utilizzati in situazioni precedenti con esiti multipliLa maggior parte dei combattimenti può essere evitataI combattimenti multipli possono essere iniziati separatamente e confluire in un unico incontro di combattimentoI PNG possono essere spostati a causa di disturbi e altri eventiE ancora di più!
In particolare, i progettisti di BG3 hanno dovuto destreggiarsi tra tutti questi criteri e allo stesso tempo garantire che il gioco rimanesse completabile e la storia coerente. Semplice, no? Non proprio. Kostov definisce l’implementazione dei casi limite “una delle parti più complicate dello scripting di un gioco”, ma anche “una delle più divertenti”
Kostov illustra alcuni dei numerosi problemi emersi e come il team di sviluppo li ha affrontati: far funzionare un checkpoint di sicurezza quando il giocatore avrebbe potuto uccidere le guardie attirando un orso ribelle, creare strati di PNG di riserva che sostituiranno i personaggi della trama dopo un certo numero di omicidi e un certo incidente con una spada d’argento.
Quando descrive il modo in cui i giocatori possono ottenere l’accesso anticipato a una spada leggendaria per Lae’zel nell’Atto 1 usando il Metallo Caloroso su un PNG che dovrebbe darle l’arma alla fine della sua missione nell’Atto 3, Kostov riconosce che Larian avrebbe potuto semplicemente rendere il PNG un bersaglio non valido per l’incantesimo. Ma siccome è esattamente il tipo di comportamento dei giocatori che lo studio ama, lo ha sostenuto, scrivendo e registrando un dialogo aggiuntivo di Lae’zel se il giocatore mette le mani sull’arma in anticipo. “Lasciamo che i giocatori si tengano l’arma fresca”, ha detto Kostov. “Hanno trovato un modo per sfruttare il gioco, lasciateglielo fare. È fantastico”



