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14 anni in lavorazione, le ambizioni di Stalker 2 vanno ben oltre gli aggiornamenti di “tecnologie cool”

Tempo di lettura: 4 minuti

Parla Slava Lukyanenka, produttore principale di Stalker 2, del suo sviluppo e del traguardo finalmente raggiunto.

 

 

Riuscire a realizzare un sequel di successo è difficile, e lo è ancora di più per un gioco che ha impiegato così tanto tempo a essere sviluppato e che ha avuto una genesi così travagliata come Stalker 2. L’FPS survival di GSC Game World arriverà 15 anni dopo Call of Pripyat del 2009, un gioco che ancora mi tormenta nei sogni. Il sequel è stato annunciato nel 2010, cancellato nel 2012 e resuscitato nella sua forma attuale nel 2018. L’invasione russa dell’Ucraina ha portato a ulteriori ritardi, mentre la GSC ha dovuto affrontare le circostanze più difficili che si possano immaginare per degli sviluppatori. Ora, a pochi giorni dal lancio, lo studio ha avuto anni per riflettere sulla trilogia originale, ma il produttore principale Slava Lukyanenka sottolinea che Stalker 2 è una creatura a sé stante.

Prima ancora di sedermi in una confortevole sala riunioni nello spazioso studio GSC di Praga, mi viene già ricordato l’hype e le aspettative altissime per Stalker 2. Un tour lampo mi porta nel mondo dello sviluppatore, dagli impiegati intenti ad affinare i minimi dettagli audio al team dell’interfaccia utente che perfeziona ogni aspetto del testo. C’è una reverenza tangibile per i primi tre giochi, con poster e cimeli che creano un’atmosfera celebrativa. Sebbene la serie Stalker non sia stata sotto i riflettori per un po’ di tempo, la sua base di fan dedicata ne ha garantito l’eredità tra i migliori giochi FPS per PC.

Lukyanenka riflette sul lavoro su Stalker 2, affermando che per “diversi anni, il livello di ansia è aumentato costantemente”. I giochi Stalker sono noti per la loro atmosfera inquietante e il design brutale e senza compromessi. Hanno una reputazione leggendaria nel mondo dei giochi per PC, ma Lukyanenka sa che Stalker 2 non può riposare sugli allori della trilogia, affermando “non stiamo solo cercando di combinarlo con nuovi riferimenti, nuove tecnologie innovative”.

Stalker 2 intervista: Immagine di soldati che cantano intorno a un falò.

Eppure Stalker 2 brilla di una raffinatezza ricercata, bilanciando la bellezza rurale con un orrore ultraterreno con una meticolosa fedeltà. La trilogia originale è piena di momenti di terrore spietato, del tipo che ti si insinua sotto pelle. La mia anteprima di Stalker 2 chiarisce che la GSC ha raggiunto questo obiettivo ancora una volta.

“Abbiamo preso la trilogia [e abbiamo pensato] come possiamo mantenere l’essenza di ciò che c’era? Cosa dovremmo fare per renderlo più moderno?”, spiega Lukyanenka. Gli originali non sono la soluzione definitiva, tuttavia; la GSC li usa per “potenziare” il senso di identità di Stalker 2.

Dato lo sviluppo protratto del sequel, chiedo come ci si sente a vedere finalmente i giocatori interagire con esso. “Ogni volta che qualcuno gioca a Stalker 2, nella maggior parte dei casi, o mi spinge a risolvere qualcosa o mi entusiasma nel scoprire che può essere giocato ‘in questo modo'”, condivide.

Anche io ho percepito l’enorme senso di libertà di Stalker 2 durante le mie tre ore di gioco. Ho potuto affrontare la maggior parte delle situazioni come volevo, in modo tattico o meno. Qualsiasi idea invadente nella mia mente avrebbe inevitabilmente portato a risultati sorprendenti, anche se Stalker 2 è altrettanto probabile che ti metta in difficoltà quanto tu lo fai con esso. Ha un senso dell’umorismo cupo in questo modo, con i suoi sistemi pronti a sovvertire le tue aspettative in qualsiasi momento.

Stalker 2 intervista: Immagine della Zona.

Lukyanenka spiega che la “zona continua a vivere. È viva. Non è solo [piena di] modi vuoti per finire senza niente e nessuno”. Coltivare un crescente disagio in paesaggi altrimenti idilliaci è spesso parte integrante dei momenti più potenti di Stalker 2. “La bellezza della natura è una parte dello stile visivo della Zona, che non è mai stata così grande nella trilogia originale, ma deve esserlo [in Stalker 2] per mostrarti la sensazione dei pericoli e della solitudine”, aggiunge Lukyanenka.

Con questo arriva l’impeto per cui la serie Stalker è nota. Ho sentito che Stalker 2 era ancora più punitivo dei suoi predecessori. Si muore velocemente, si è in costante pericolo e piccoli errori possono trasformarsi in disastri di grandi dimensioni. “Non sarà clemente. Presumendo che non tutti siano grandi fan dell’essere sempre sfidati, manteniamo comunque la modalità facile, che consente al pubblico di vederlo attraverso gli occhi di uno stalker quasi invulnerabile”, chiarisce.

Siamo a pochi giorni dalla data di uscita di Stalker 2, ma la GSC sta già guardando al futuro del gioco. Il preordine dell’edizione definitiva garantisce l’accesso al season pass, che include due pacchetti DLC post-storia confermati. “Abbiamo quattro finali. Uno di essi sarà sicuramente canonico per i futuri DLC e i titoli futuri del franchise”, stuzzica.

Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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