007: First Light review - IO Interactive's Hitman formula fits Bond like a glove

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007 First Light è un po’ troppo Hitman, ma l’integrazione tra spionaggio e azione funziona a dovere

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Da 47 a 007: i danesi salvano la spia

Il punto è questo. Dopo il disastro nucleare di 007 Legends nel 2012, il brand di James Bond nei videogiochi era radioattivo. Nessuno voleva toccarlo. Poi arrivano i capoccia di IO Interactive, freschi dei soldi stampati con la trilogia di Hitman, e si prendono in carico la licenza. Il risultato? 007 First Light, atterrato oggi 27 maggio 2026 su PC e console, è il miglior gioco di spionaggio degli ultimi vent’anni. Fine della storia.

E qui casca l’asino per i grossi publisher. IO Interactive ha tirato fuori un’avventura single player dura e pura. Niente pass stagionali, zero idiozie always-online per spillarvi soldi. Un pattern che ricorda perfettamente la lezione di aprile, quando scrivevo che Crimson Desert ha dimostrato a tutti la superiorità del modello single player. I primissimi numeri di SteamDB confermano un traffico massiccio di CCU fin dalle prime ore. I giocatori vogliono pagare ottanta gigabyte di dati su SSD per una storia compiuta, non per un secondo lavoro mascherato da live service.

Screenshot #2

Meno sandbox, più botte (e va bene così)

La paura più grande in redazione? Che First Light fosse solo un pigro reskin di Hitman con l’attore Patrick Gibson (che interpreta un Bond 26enne e sbarbatello) al posto dell’Agente 47. Sbagliato.

Il team danese ha preso l’infiltrazione e l’uso dei gadget del World of Assassination e li ha infilati in una struttura drasticamente più lineare. Il ritmo è quello di un Uncharted o del reboot di Tomb Raider. Meno puzzle sandbox dove passi ore ad annotare le routine di guardia, più set pieces esplosivi e forward momentum.

E il combat system? Scordatevi la legnosità di Hitman quando scatta l’allarme. Hanno copiato palesemente il freeflow di Batman Arkham e lo hanno riadattato. Funziona da dio. Le hitbox sono chirurgiche e le scazzottate contro i mercenari della fazione Arrowhead si sentono tutte nei pad aptici. Gli orfani della totale libertà esplorativa si lamenteranno sui forum, è matematico. Lasciateli piangere.

Screenshot #4

Glacier Engine: i miracoli dell’art direction

Parliamo di grafica, anche se in questo tipo di prodotto è la cosa che mi interessa meno. Il motore proprietario Glacier sta invecchiando maluccio. Messo di fianco ai mostri mossi dall’Unreal Engine 5 inizia a mostrare rughe che non si possono ignorare. Le espressioni facciali durante i dialoghi con M (una solidissima Priyanga Burford) restano di legno. I capelli femminili, se provate a far girare il gioco senza DLSS attivo, sono un impasto di pixel indecente. Evidentemente i soldi dello sviluppo sono andati altrove.

Spoiler: sono andati tutti nell’art direction. I livelli globali, dall’Islanda all’Antartide, ti incollano allo schermo. L’illuminazione dinamica e l’uso intelligente dei god rays mascherano i limiti poligonali degli ambienti. Negli spazi chiusi IOI fa vera scuola. Ogni stanza sembra vissuta, non c’è traccia dei classici corridoi vuoti da dev hell visti in troppi tripla A recenti. I level designer hanno ottimizzato ogni singolo asset a disposizione.

Screenshot #7

Il reparto marketing deve sempre metterci lo zampino

C’è un enorme problema di cultura aziendale in questa industria, una foga di inseguire i trend con tre anni di ritardo. Sei a metà della campagna, in Vietnam. Sei totalmente immerso nell’atmosfera da thriller, devi rintracciare informazioni vitali sul supercomputer THEIA, e a chi vai a chiedere indicazioni? A Khaby Lame.

Avete letto benissimo. Hanno scannerizzato e infilato Khaby Lame nel gioco, e sì, fa la sua classica mossa con le mani per indicarti un cartello stradale ovvio. Tutto in brand, non c’è che dire. Ma esattamente su chi vuole avere appeal questa cosa visto che Lame ormai non è più il fenomeno che era e di sicuro i fan di Bond non staranno a spellarsi le mani per lui?

Ma va bene, non ho voglia di fare la punta ar ca**o. Il gioco è buono ed è un passo nella direzione giusta di un franchise che aveva bisogno di una iniezione di vitalità. A proposito, si sta parlando molto del nuovo bond cinematografico. Gibson non sarebbe male neanche sul grande schermo, e poi è anche irlandese come Pierce Brosnan. Io ve l’ho buttata lì.

Il bilancio finale: pro e contro

I soldi per l’acquisto li vale tutti. First Light non è perfetto ma è esattamente la sberla che serviva a un’industria impantanata nei live service. Ecco cosa vi portate a casa.

I PRO

  • Single player puro. Zero battle pass, zero valute premium, zero shop. Comprate un gioco intero e lo finite. Un miraggio nel mercato odierno.
  • Freeflow efficace. Menare le mani dà una soddisfazione fisica. Pad alla mano le scazzottate sono le migliori dai tempi dei Batman di Rocksteady.
  • Art direction. Gli interni sono da manuale del level design. L’illuminazione salva magistralmente i limiti di un motore grafico arrivato al limite.

I CONTRO

  • Glacier Engine al capolinea. Facce di legno e capelli improponibili se non pompate il DLSS 3. IO Interactive ha bisogno di cambiare motore al più presto.
  • IA furtiva da lobotomia. Nel corpo a corpo i mercenari picchiano duro, ma nelle sezioni stealth hanno l’intelligenza di un sasso. Perdono l’aggro dopo venti secondi e ignorano i colleghi svenuti a un metro di distanza. Da chi ha creato Hitman ci si aspetta molto di più.
  • Linearità non per tutti. Se cercate il sandbox infinito e le mille run di un Hitman resterete a secco. Si va dritti per la storia senza troppe deviazioni.

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