“Oh, abbiamo sentito parlare di voi, Selvaggi Ribelli”, dice Eugene. Il robot indossa un cappello di feltro d’acciaio e un grembiule, e intende il giuramento come un complimento. Potrebbe sembrare cattivo, con la sua singola fronte piatta e gli occhi rosa luminosi, ma l’ira di Eugene è riservata al nostro nemico comune, gli Asceti.
Guidati dallo sceriffo Jebediah Chaste, questi crudeli cowboy hanno radunato e ucciso coloro che non si adattano agli stivali della conformità – robot, xenos e altri indesiderabili. Hanno spinto i Selvaggi Ribelli al limite dell’estinzione, e non c’è da meravigliarsi: la nostra compagnia di fuorilegge difficilmente potrebbe essere più eretica. Spider Rosa ha quattro braccia, tutte migliori per ricaricare una rivoltella mentre spara con l’altra; Smoky ha la testa e le mani in fiamme, sempre; Doc Casino, nel frattempo, è un tavolo da gioco ambulante con delle carte che brillano al posto degli occhi.
Per fortuna, proprio quando la fortuna dei Ribelli sta per finire, appare una nave spaziale senziente di nome The Drifter per aiutare. “The Drifter naviga su ali d’argento”, dice Rosa, “a coloro che hanno bisogno della pace che porta”. Da quel momento in poi, la nave teletrasporta i Ribelli sopravvissuti tra i settori dello spazio, dove dissotterrano i compagni caduti uno ad uno e li riportano in vita.
È una premessa selvaggia adatta per questo sorta di sequel di Void Bastards del 2019. Come il suo mezzo omonimo, Wild Bastards inserisce brevi sparatorie in prima persona in una struttura roguelike. La tua missione è resuscitare tutti e 13 i Ribelli e restituire la Homestead, dove, come dice Rosa con la sua tipica poesia, “non c’è una legge contro il corpo che sia chi è – solo stelle d’argento e puliti marmi blu su cui vivere”. Ma sei regolarmente ostacolato dagli Asceti, che colgono ogni occasione per disabilitare la tua warp drive e costringerti a scendere su pianeti vicini per degli scontri.
Ogni visita planetaria è una sequenza di fuga estesa – in cui navighi in una mappa a turni per schivare i nemici in pattuglia e saccheggiare risorse, prima di affrontare gli Asceti in battaglie FPS ai blocchi stradali. Dove i combattimenti di Void Bastards si svolgevano nei corridoi stretti delle stazioni spaziali, qui stai lottando in superficie – muovendoti in agguato attraverso le paludi, scalando torri d’acqua e sparando attraverso le finestre dei saloon.
Come fan dei giochi precedenti dello sviluppatore Blue Manchu, è questo passo fuori che mi preoccupava di più per Wild Bastards. È relativamente facile convincere un livello generato proceduralmente quando è composto da moduli rettangolari su una nave spaziale. Meno quando si sta schiacciando insieme pezzi complessi di terreno in un ambiente naturale.
Lo studio sembra aver decifrato il codice, comunque. Ogni volta che sono entrato in una delle sue arene di scontro, sono stato in grado di concentrarmi sullo scontro a fuoco in corso, dal momento che lo sfondo non era mai confuso nel modo in cui temevo che potesse essere. Allo stesso tempo, sono stato colpito dall’uso della verticalità e dai cartelli olografici che lampeggiavano al posto dei cartelli dei negozi di frontiera.
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Il pedigree di Blue Manchu risale fino a Irrational Games, e quel DNA di sim immersivo è tangibile in battaglia. I nemici non sanno automaticamente dove sei, invece si urlano addosso mentre cercano di localizzarti attraverso il suono o scorci fugaci. Questo gioco del gatto e del topo si adatta all’ambientazione, portando a momenti lunghi e tesi con il dito sulla sicura, prima della risoluzione improvvisa di pochi colpi stretti al tempio.
Flashbang
Gli incontri sono spesso fulminei, ma possono rapidamente ribaltarsi a favore del tuo nemico grazie a comportamenti sorprendenti dell’IA. I Gunhands spuntano dalla copertura come ti aspetteresti, ma i Kyotes – avversari simili a cani vagamente reminiscenti degli Houndeyes di Half-Life – si muovono per fiancheggiarti in branco, penetrando la tua armatura con esplosioni sonore a corto raggio. Ancora più mortali sono i Rattlers: serpenti che spuntano dal terreno per sputare veleno. Ascoltare il rumore del terreno sconvolto è la tua migliore possibilità di sconfiggerli.
Porti due Ribelli in uno scontro, ma per complicate ragioni scientifiche, solo uno combatte alla volta. Passa da un personaggio all’altro al volo, come se fossero diverse posizioni di battaglia. Tocca un pulsante e avrai accesso istantaneo alle armi e alle abilità speciali dell’altro Ribelle – come le palle di fuoco arcuate di Smoky, o il fucile da cecchino a danno critico di The Judge. Potrebbe sembrare confuso, ma è abbastanza semplice in pratica – sfruttando tutti gli istinti di cambio armi acquisiti da altri sparatutto.
Nel giro di poco, imparerai a ‘proteggere’ un Ribelle con poca salute passando al suo compagno. Una volta che uno dei tuoi soldati è a terra, è fuori gioco fino a quando non riesci a lasciare il pianeta, lasciandoti molto vulnerabile. Questa vulnerabilità è aggravata solo dai figli di Jebediah Chaste – uno dei quali si presenterà a cavallo per inseguirti attraverso la mappa se passi troppo tempo a attraversare un pianeta.
Questo stato di fuga costante ricorda lo sparatutto XCOM di Irrational, come è stato rivelato per la prima volta nel 2010. Il fondatore di Blue Manchu, Jon Chey, ha avuto un ruolo nella progettazione di quel gioco, che ti metteva alle spalle mentre sempre più alieni più mortali invadevano un livello. Sebbene alla fine rielaborato in qualcosa di molto diverso come The Bureau, una volta che conosci il collegamento, puoi vedere XCOM ovunque in Wild Bastards.
C’è una forte attenzione alla ricerca: fai una deviazione per raccogliere dati sui tuoi nemici e otterrai indizi sulle loro stranezze e debolezze dell’IA. Poi c’è la mutevole geografia dei luoghi di battaglia generati casualmente – e il fatto che i Ribelli possano essere feriti, spingendoti a provare diverse combinazioni di soldati e a formare nuovi legami. È un gioco che passa dalla pianificazione strategica sobria alle conseguenze delle decisioni prese in pochi secondi nel bel mezzo del combattimento.
Un piatto di sapori strani e contrastanti, quindi. Ma questo primo sorso mi ha dato tutte le ragioni per credere che Wild Bastards potrebbe essere delizioso.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)