Per Wild Bastards, il sequel del roguelike in prima persona del 2019, Void Bastards, il developer Blue Manchu si è concentrato abbastanza rapidamente su un team-up da selvaggio west, tipo I Magnifici Sette. Ma c’era un problema.
“Nei giochi in prima persona, è davvero difficile fare bene una banda, come compagni di squadra AI, anche dopo 20 o 30 anni di lavoro, sono ancora fastidiosi la maggior parte delle volte, e volevamo fare un gioco singleplayer”, ha spiegato Jonathan Chey, direttore del design di Wild Bastards di Blue Manchu e veterano di Irrational Games e Looking Glass. “Avevamo questo problema, che è che vogliamo un gruppo di persone che lavorino insieme, ma non vogliamo che l’AI controlli i nostri compagni di squadra. Come faremo? È allora che ci siamo concentrati davvero sulla meccanica dello scambio.”
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Wild Bastards ti permette di passare da uno all’altro dei suoi 13 diversi eroi in un qualsiasi livello della sua campagna roguelike. È veloce e senza interruzioni come cambiare arma in qualsiasi altro FPS, ma stai anche gestendo pool di salute separati, potenziamenti, opzioni di movimento e abilità speciali. In azione, si ha la sensazione di essere in Overwatch e poter passare da uno all’altro dei suoi eroi al volo, con tutto il caos e le possibilità emergenti che ne derivano.
Non c’è un fuorilegge migliore.
Ben Lee, Blue Manchu direttore creativo
Se Void Bastards era più un gioco basato sull’evitare o improvvisare la via d’uscita dal combattimento, prendendo spunto da giochi come Thief e System Shock, Wild Bastards riguarda la fantasia di potere offerta da questa varietà di abilità speciali e come le combini insieme. “È un po’ come quando sviluppavamo Bioshock. Lo chiamiamo il pugno uno-due, perché in Bioshock avevi il potere della mano sinistra e la pistola nella destra,” ha detto Chey. “Una strategia iniziale molto efficace che puoi usare è fulminare le persone con il fulmine, che le stordisce, e poi sparargli.
“Anche in Wild Bastards è possibile quel tipo di strategia, perché puoi passare rapidamente tra i personaggi.”
Alcune delle possibilità delineate da Chey e dal suo collega, il direttore creativo di Blue Manchu Ben Lee, includono:
Dare fuoco ai nemici con l’uomo in fiamme Smoky, poi passare a un personaggio che infligge danni più diretti.Usare un eroe ad alta mobilità per prendere un punto di vantaggio per il cecchino lento, The Judge.Lanciare uno stordimento ad area con l’lasso a forma di serpente di Hopalong, poi ripulire con colpi alla testa di The Judge.Abbinare l’abilità speciale del decoy dell’aracnide gunslinger Spider Rosa con quasi tutto il resto—Lee ha definito questa “una delle sue abilità più abusate e appoggiate”.
Il loro focus, in particolare, è sempre stato sulle combo di due personaggi diversi—Chey e Lee erano chiari che questo non è un gioco in cui vuoi “main” un solo personaggio, e le loro diverse funzioni avranno un po’ di rock paper scissors con i vari tipi di nemici di Wild Bastards.
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“Non c’è un fuorilegge migliore”, ha detto Lee. “Ci sarà un fuorilegge che è davvero bravo, forse per quattro combattimenti di fila, poi incontrerai un tipo di nemico a cui non sono adatti. Se non hai un altro fuorilegge abbinato che può compensare la loro debolezza, probabilmente perdi lo scontro.”
Con questo in mente, Lee e Chey erano desiderosi di difendere un personaggio che si è rivelato leggermente controverso nelle anteprime e nei feedback delle demo: Hopalong, un serpente-persona con un lazo specializzato in un duro controllo della folla su bersagli singoli. “Ho guardato un video di anteprima del gioco e dicevano fondamentalmente ‘Non capisco perché hanno fatto questo personaggio, è così scarso, qual è il punto di questo personaggio? Questo è un esperimento fallito'”, ha ricordato Chey. “Io sono semplicemente come, devi giocare di più, perché potrebbe benissimo essere il personaggio più potente del gioco.”
“Hopalong sembra davvero debole e se stai combattendo tipi di nemici molto sciame, allora sì, sarai nei guai”, ha aggiunto Lee. “Ma se stai combattendo singoli, molto forti, pesantemente corazzati, grandi, mortali, personaggi mostro, lui li annulla praticamente—è così efficace nell’uccidere una cosa che è la scelta giusta.”
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All’estremo opposto della rosa, c’è Sarge, un cavallo cibernetico bipede con un fucile a leva il cui design visivo ha attirato il mio interesse, ma si scopre che è in realtà una delle opzioni più “vanilla” meccanicamente. Nel modo in cui Lee e Chey lo hanno descritto, Sarge sembra il tuo classico tipo Soldier 76/Roland da Borderlands, tranne forse un po’ più tanky. Sarge abbina un’abilità di scudo energetico con un’arma da fucile da battaglia a media-lunga distanza.
“È una specie di jolly del tardo gioco”, ha spiegato Chey. “Direi che Sarge e Spider Rosa sono i due jolly classici della squadra. È un po’ più a lungo raggio e a cadenza di fuoco inferiore di Spider Rosa.
“Sembra un po’ strano descrivere l’uomo cavallo robotico come meno strano, ma è tutto relativo. Nessuno non è strano. Quello è il perno dei design dei personaggi: sono tutti strani.”
“Questo è al nucleo narrativo [di Wild Bastards]”, ha spiegato Lee. “Potresti aver notato che nessuno dei Wild Bastards è umano, e questo perché sono tutti emarginati o cacciati o sfruttati dagli umani.”
È tutto molto diverso dai convitti anonimi, randomizzati e condannati di Void Bastards, e non abbiamo molto tempo per vedere come andrà a finire. Wild Bastards verrà rilasciato il 12 settembre e puoi metterlo nella tua lista dei desideri su Steam.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)