Quando Minecraft si è abbattuto come una meteora anni fa, l’idea di abbattere gli alberi nei giochi – per fare legno e costruire rifugi – sembrava eccitante e nuova. Prima di allora, i giochi non si preoccupavano particolarmente delle banalità della sopravvivenza, presumibilmente nel nome di ciò che ritenevano divertente. I giochi erano fatti per avventure straordinarie, non ordinarie. Ma Minecraft ha cambiato tutto questo. Ha reso caratteristica principale trovare cibo e mantenerci nutriti, senza sete, e ci ha introdotto in un loop di gameplay che ruotava attorno a questo concetto. Costruire un rifugio per sopravvivere alla notte, creare un set di attrezzature e poi, quando ti sei stabilito nel mondo, puoi trovare molti modi per migliorare ogni parte di esso.
Dire che l’idea ha avuto successo sarebbe un’incredibile sottostima. Minecraft è stato un momento che ha definito un’era. Ha spinto l’intero movimento dei giochi su YouTube, insieme a YouTube stesso, e ha contribuito a lanciare le carriere di così tanti influencer nel mondo dei giochi. Ha dimostrato che c’era un’enorme e fedele audience per questo tipo di gioco open-ended, multiplayer e survival con crafting, e una folla di altre aziende di sviluppo di giochi si è affrettata a seguirlo. Anni dopo, ci sono molti giochi di successo in questa area: Ark, Rust, Terraria, Valheim, Palworld, Grounded, The Forest, Enshrouded, Don’t Starve, per citarne alcuni. Il genere è diventato così influente da espandersi a marchi come Fallout, e elementi di esso possono essere trovati in giochi enormi come Fortnite. Il concetto ora è così familiare che è implicitamente compreso ovunque venga utilizzato. Conosciamo il loop, sappiamo cosa fare. Ma perché non l’ho mai messo in discussione?
Questo mi è venuto in mente mentre giocavo a V Rising, che è appena stato lanciato nella versione 1.0. Forse ti ricordi che è stato in early access un paio di anni fa. Il tempo è passato, ma anche adesso ha un’offerta davvero convincente. Sei un vampiro appena risvegliato che deve costruire un castello e lasciare il segno ispirato a Castlevania su un mondo ignaro. Un mondo in cui ti preoccuperai del giorno più che della notte e dove succhierai sangue per assorbire poteri e usare potenti magie. Una terra piena di boss da sconfiggere e dove ti aspetta un endgame PvP, basato sul dominio territoriale, nel caso tu lo desideri – ci sono server privati e server PvE se non lo desideri. V Rising si è rimpinzato in early access ed è ora un pacchetto completo. Il problema è che nasconde le parti veramente interessanti.
Puoi vedere che c’è un profondo sistema di magia ricco di poteri eccitanti ma non puoi accedervi prima di aver fatto X, e per fare X devi fare Y, che coinvolge anche fare Z. In ogni caso, il tuo progresso sembra sempre essere bloccato dalla necessità inevitabile di raccogliere una risorsa di qualche tipo – un altro albero di qualche varietà, un altro sasso di qualche tipo. Sei costretto a progredire al ritmo del gioco. In realtà, è solo lavoro noioso, e non sono sicuro che mi diverta ancora.
Questo è particolarmente evidente in V Rising per il modo in cui il gioco si presenta, che è molto più simile a un arpg che a un gioco di costruzione. In realtà mi ricorda molto – per usare un esempio attuale – Hades 2. So che questo confronto può sembrare scoraggiante e so che appartengono a generi leggermente diversi, ma guardandoli sono simili. Entrambi i giochi hanno stili visivi simili e vengono visti da una prospettiva simile, e in generale si comportano allo stesso modo nei combattimenti. Tagli e combatti i nemici usando attacchi speciali quando disponibili. La differenza è che in Hades 2, è vivace ed emozionante fin dall’inizio, mentre in V Rising, no. V Rising sembra noioso e estremamente lento in confronto. Quello che mi disturba è che il gioco ha la soluzione al problema: gli aumenti di velocità, le armi migliori, i sistemi di magia – ma non mi permette ancora di accedervi. Ancora.
Per arrivarci, devo seguire il percorso specifico di progressione del gioco, e probabilmente ci vorranno una dozzina di ore prima che faccia davvero dei progressi. È come se fossi trattenuto per il bene di un senso di progressione, come se il gioco mi rallentasse apposta per non stancarmi. Questo non è un concetto nuovo e non voglio criticare ingiustamente solo V Rising, perché gli MMO hanno avuto grind di livello fin dalla loro nascita, probabilmente per lo stesso motivo, e gli RPG hanno usato idee simili di power-scaling per decenni. Ma quando è abbinato a un loop di crafting di sopravvivenza faticoso, diventa esacerbato, e ha l’effetto opposto che mi stanca invece. Guardo V Rising e il tempo che mi ci vorrà per arrivare a qualcosa di significativo e mi sento stanco.
Per aprire un po’ di prospettiva, ho provato le stesse sensazioni giocando recentemente a Nightingale, che ammetto era un’esperienza meno matura rispetto a V Rising, perché è appena arrivato in early access. Ancora una volta, la noia è stata causata dall’essere costretto a tagliare alberi e rompere rocce all’infinito nel nome del progresso, come una sorta di operaio glorificato. Peggio ancora, il gioco sembrava perfettamente contento di continuare a farmi fare questo, come se gli sviluppatori credessero che in qualche modo fosse divertente – che è ciò che piace ai giocatori in questo genere. Quello che mi domando sempre di più è: ci piace davvero tagliare gli alberi?
Leggi di più su www.eurogamer.net

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)