Ex Dragon Age writer fears publishers will learn "the wrong lessons" from BG3

Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Uno scrittore di Dragon Age teme che gli editori traggano “lezioni sbagliate” da BG3

Tempo di lettura: 3 minuti

Baldur’s Gate 3 è stato salutato come il punto di riferimento per i giochi di ruolo. Ho chiesto all’ex scrittore di Dragon Age, David Gaider, se questo sia positivo.

 

Non è un segreto che Baldur’s Gate 3 sia tra i più grandi GDR mai realizzati. Dal suo vasto e vivido mondo al suo cast di personaggi adorabili ma complessi, l’epopea di Larian tratta da Dungeons and Dragons merita a pieno i riflettori. Sulla sua scia, abbiamo assistito a una rinascita dei GDR narrativi, con Clair Obscur: Expedition 33 di Sandfall come ultimo trionfo. Ma con BG3 ormai considerato lo standard d’oro per i GDR, altri, naturalmente, cercheranno di emularne il successo. Ho chiesto all’ex capo sceneggiatore di Dragon Age, David Gaider, se questo sia positivo.

Mentre l’ultimo progetto di Gaider è un roguelike gothic deckbuilder chiamato Malys, i suoi crediti includono Dragon Age: Origins fino a Inquisition, Star Wars: Knights of the Old Republic e i giochi originali di Baldur’s Gate. Con Malys che rappresenta una sorta di trampolino di lancio verso un nuovo GDR incentrato sulle relazioni sentimentali, RPG, gli chiedo la sua opinione sull’inevitabile tentativo degli editori AAA di replicare il successo di Baldur’s Gate 3, e se ciò sia fattibile nell’attuale clima avverso al rischio.

“La speranza è questa: [il successo di Baldur’s Gate 3] dimostra a qualsiasi azienda con una proprietà intellettuale come Dragon Age o un buon GDR nel suo portfolio ciò che è possibile quando ci si impegna al massimo nel genere e non lo si affronta con l’idea che i GDR, di per sé, siano una nicchia”, afferma. “Non c’è bisogno di dire ‘oh, abbiamo bisogno del pubblico d’azione, dobbiamo aumentare l’appeal di massa’ – perché i GDR sono di nicchia, nerd e non raggiungeranno mai un successo di massa? No. Se ci si concentra su ciò che il genere fa bene, la gente ci giocherà – è il metodo “Campo dei sogni” dello sviluppo di giochi, suppongo.

“Ma sebbene sembri qualcosa che dovrebbero imparare, non credo che molti editori imparino lezioni del genere. La mia paura è che ciò che iniziano a chiedere agli sviluppatori sotto la loro ala è ‘vogliamo risultati come Baldur’s Gate 3’, e lo sviluppatore dirà ‘ok, beh, ho bisogno di X e Y quantità di risorse’, e loro diranno ‘non puoi ottenere gli stessi risultati con la metà delle risorse di cui hai bisogno?'” Naturalmente, lo sviluppatore probabilmente dirà ‘sì, certo che possiamo’, ma la risposta è no, non è così che funziona.

Un uomo calvo con un tatuaggio circolare sul viso parla al personaggio di draghi

Dopo Baldur’s Gate 3, sembra che ogni altro GDR offra opzioni romantiche. Anche Warframe si sta unendo all’azione con il suo aggiornamento del 1999, che Digital Extremes ha confermato essere stato fortemente ispirato da BG3. Baciare i compagni di viaggio è tornato di moda, quindi chiedo a Gaider la sua opinione, dato che ha scritto le relazioni per Alistair e Morrigan in Dragon Age: Origins, che sono due delle mie quest preferite di sempre nei videogiochi.

“È una cosa complicata”, dice Gaider. “È così facile per le aziende trarre le lezioni sbagliate: l’idea che le storie d’amore dovrebbero diventare ripetitive, che, se hai un personaggio, è come ‘aggiungiamo una storia d’amore’ che è solo qualche riga di dialogo in più e forse una scena, allora è quello che vogliono i giocatori. Non sta davvero spingendo i limiti – non sta facendo progredire il mezzo. Se arriviamo a un punto in cui le storie d’amore sono viste solo come un elemento base da aggiungere, penso che ciò porterebbe a una reazione negativa in cui le persone potrebbero giustamente dire: ‘guarda, tutta questa cosa delle storie d’amore sembra molto fredda e come un segno di spunta su una lista di funzionalità.

“Odierei che le persone guardassero l’esempio di Baldur’s Gate 3 e pensassero di poter scegliere quali parti replicare o che finisca per essere un elenco di funzionalità, invece di una direttiva del suo sviluppo.”

Un'immagine di Karlach, un personaggio tiefling di Baldur's Gate 3, in piedi equipaggiata con un'ascia in una zona buia e boscosa

La bellezza di Baldur’s Gate 3, per me, è stata che non solo ha dato vita a un’ambientazione che conosco e amo, ma che le sue storie d’amore non sembravano forzate. I suoi personaggi hanno profondità e non sono solo stereotipi senza speranza; per molti versi, nonostante siano tiefling e vampiri, sembrano persone vere.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti