È importante capire che prima di mettere le mani su Path of Exile 2 avevo viaggiato per 15 ore consecutive, incluso un lungo ritardo dell’aereo e poi un tentativo di atterraggio fallito che mi ha fatto temere seriamente di essere protagonista della prossima storia dell’orrore di Boeing. Come nuovo arrivato a quello che presto sarà la serie Path of Exile, ero già intimorito dalla sua famosa complessità. Combinato con lo stress e la mancanza di sonno, stavo iniziando a preoccuparmi di non riuscire a trovare un punto d’appoggio e di ritrovarmi completamente alla deriva.
Ma nel giro di pochi minuti dal prendere il controller, ho capito di essere rilassato. Ero stato abilmente introdotto e, nonostante il caos della giornata, capire quale bottino e quali passivi volevo usare per farmi strada tra lupi marci, folletti della foresta striscianti e lumache carnose sotterranee era rilassante, non intimidatorio.
“[Path of Exile 2] dovrebbe essere sicuramente molto più facile da affrontare”, dice il direttore del gioco Jonathan Rogers, anche se sottolinea che questo non è a scapito della potenziale profondità del tuo personaggio una volta che hai capito le cose (o se sei un giocatore di vecchia data che proviene da Path of Exile 1). La chiave, dice, è che azioni come equipaggiare nuove abilità sono semplificate e le aree iniziali sono progettate in modo che tu incontri gli aspetti chiave del tutorial indipendentemente da cosa scegli di fare per primo.
Nei primi test di gioco, ad esempio, “molte persone…non hanno avuto una buona fortuna con i drop degli oggetti, o hanno scelto l’abilità sbagliata…e non si sono divertite”, dice Rogers. Nelle build più recenti, le cose sono state modificate in modo che tu possa imparare le basi e rendere il tuo personaggio almeno abbastanza potente da sopravvivere. “Tutte queste cose richiedono un sacco di massaggi molto sottili per fare le cose per bene”, dice Rogers.
Dalla mia esperienza, il fine tuning ha fatto il suo lavoro. L’anteprima che ho giocato aveva una nuova classe disponibile, la Strega, che può lanciare tutti i tipi di attacchi elementali con bacchette a doppia impugnatura, oltre a evocare minion per affrontare i nemici al tuo posto. Si sentiva metodico, con il nuovo rotolamento per schivare, l’evocazione di minion e il lancio di incantesimi della Strega favorivano un approccio più lento. E questo ritmo più lento in tutto il sequel è stato riecheggiato da Rogers, che dice che non era necessariamente “l’intenzione”, ma “parte del processo per rendere il combattimento piacevole”.


Rogers dice che “non era molto contento del modo in cui era il combattimento corpo a corpo, soprattutto”, in Path of Exile 1. In parte, questo era dovuto a limitazioni con il sistema di animazione, che utilizza rig costruiti nel 2006. “Ogni volta che dovevamo creare una nuova animazione del personaggio, tutti i nostri personaggi avevano rig diversi, il che significava che dovevamo rifarla sette volte”, dice, più variazioni per i tipi di armi e così via. “Era solo un casino. Nessuno voleva fare nuove animazioni per le nostre classi”.
Dice che creare nuovi rig, più facili da gestire, è stato una parte importante di ciò che ha spinto Grinding Gear Games verso il trattamento completo di sequel per Path of Exile 2, anche se inizialmente era stato concepito come un’espansione. Cercare di collegare i due “ci stava solo mettendo le mani in tasca quando si trattava del tipo di modifiche che potevamo apportare”, dice Rogers. Dice che in realtà sono state piccole cose a far crollare il cammello, per così dire. Grandi cambiamenti “sembrano nuove funzionalità entusiasmanti”, ma qualcosa come dire ai giocatori che gli scudi energetici avrebbero funzionato in modo leggermente diverso potrebbe farli “perdere la testa” perché influisce su build specifiche che i giocatori hanno imparato ad amare.
Ma gli sviluppatori sono impegnati a far funzionare entrambi i giochi contemporaneamente. “Saranno due giochi a cui il nostro studio sta lavorando contemporaneamente”, dice Rogers. Ammette che “potrebbe essere complicato”, in particolare per lui e il direttore del gioco Mark Roberts, che divideranno il loro tempo tra i due giochi. Ma a parte questi due e il team di operazioni live, squadre separate all’interno dello studio si occuperanno di ciascun gioco, e alcuni degli sviluppatori che attualmente lavorano a Path of Exile 2 potranno tornare a lavorare su Path of Exile 1 per riequilibrare i numeri.
Le stagioni saranno scaglionate tra i due giochi e rimarranno una parte chiave di come Rogers e il team concepiscono il loro endgame incentrato sul loot. “Penso che la cosa importante – e penso che in realtà molti giochi non la capiscano bene – [è che] devi capire che quando hai le stagioni, l’obiettivo non è quello di far giocare le persone per tutta la stagione”, dice. Invece, dovrebbero andarsene quando “ne hanno abbastanza”. Perdere giocatori durante una stagione è in realtà desiderabile, “perché quando tornano saranno freschi”.
Questo è ancora l’obiettivo con Path of Exile 2, e Rogers pensa che funzioni ancora meglio nello spazio moderno rispetto a quando il gioco originale è stato rilasciato più di dieci anni fa. “C’è più spazio nel mercato per giochi come questo rispetto a quando c’erano i giochi di abbonamento, i giorni degli MMO, in cui se quel gioco era quello a cui stavi giocando, era l’unico gioco a cui stavi giocando e non volevi fare nient’altro. [Ora] è come, ci giocherò per una settimana, due settimane [e poi] me ne andrò, giocherò ad altre cose”.
Entrare ed uscire dovrebbe essere reso più semplice dai rilasci simultanei e dal crossplay su PC, Xbox Series X/S e Playstation 5 (l’anteprima è stata effettuata su una build PS5 del gioco). Le varie piattaforme supportano anche la modalità cooperativa locale, che ha comportato sfide logistiche proprie. “Sono solo due giocatori su una console, ma puoi comunque giocare in un gruppo con altre persone, quindi puoi avere fino a sei giocatori in un gruppo”, dice Rogers.


Dopo aver parlato con Rogers, sono tornato a giocare un po’ di più al primo atto, finendo in un labirintico cunicolo sotterraneo, sperimentando con cautela gli attacchi a distanza e schivando dietro gli angoli quando c’erano troppe bestie di carne gelatinosa da affrontare. Non ho dubbi che ci saranno build che attraversano aree come questa a tutta velocità, ma per me il ritmo rilassato era esattamente ciò di cui avevo bisogno.
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