Teamfight Tactics Lore and Legends dev says it's the "deepest set" to date, and it's made even better by its system changes

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TFT Lore and Legends: ecco perché è la svolta che aspettavi

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Teamfight Tactics: Lore and Legends, un Set Profondo e Appassionante Secondo Riot Games

Secondo PCGamesN, l’ultimo set di Teamfight Tactics, Lore and Legends, sembra aver colpito nel segno, offrendo una combinazione ideale di complessità e profondità che sta entusiasmando sia i giocatori nuovi che quelli esperti. Nonostante un approccio iniziale che potrebbe sembrare impegnativo, una volta compresi i meccanismi di sblocco delle unità, il gioco si rivela sorprendentemente accessibile e ricco di strategie.

La Differenza tra Complessità e Profondità

Durante il TFT Paris Open, Stephen ‘Mortdog’ Mortimer, gameplay director, ha sottolineato l’importanza della profondità rispetto alla complessità. “Penso che una delle cose che ci ha messo un po’ a capire è che c’è una distinzione tra complessità e profondità”, ha spiegato Mortimer. “Alcuni dei nostri set non sono stati particolarmente profondi, anche se non sono così complessi. E quando si rinuncia alla profondità, il gioco non è così divertente; si può andare avanti solo per un certo periodo. Penso che Lore and Legends sia stato un tentativo di non aggiungere troppa complessità. Ad esempio, si tratta solo di campioni e oggetti, e lo sblocco è solo più campioni, giusto? Non c’è un sistema sovrapposto su di esso, come Power Up Fruits [il meccanismo del Set 15], ma, anche per i nuovi giocatori, abbiamo ancora verticali come Demacia e Ionia che puoi semplicemente giocare, o anche Yordles sono abbastanza facili da giocare.”

Mortimer ha aggiunto che l’obiettivo principale era la profondità, creando un set in cui i giocatori potessero investire centinaia di partite per ottimizzare le proprie strategie. A tal fine, sono stati reintrodotti campioni familiari come Tahm Kench e Sett.

Modifiche al Sistema di Gioco

Il Set 16 introduce anche significative modifiche al sistema di gioco, aumentando il costo in oro per raggiungere il Livello 8, incrementando i danni subiti nella Fase 3 e riducendo leggermente quelli nella Fase 4. Queste modifiche rendono la fase intermedia del gioco, in particolare il Livello 7, più rilevante. Julien Camaraza, lead set designer, ha spiegato che l’obiettivo è rendere ogni fase del gioco più coinvolgente.

“Vogliamo ancora che il Livello 8 sia lo stile di gioco predefinito”, ha detto Camaraza. “Ma ci stiamo confrontando con il fatto che il gioco dura 45 minuti: quanti di questi minuti stai effettivamente giocando? Nella Fase 2, stai risparmiando denaro, quindi le tue mani sono lontane dalla tastiera. Nella Fase 3, quando i danni ai giocatori sono bassi e hai bisogno di molti soldi per l’XP, le mani sono lontane dalla tastiera. Quindi, cosa sono? Circa 15, 18, 20 minuti di gioco in cui non ti impegni molto; non è un grande affare per nessuno”.

Bilanciamento e Diversità delle Strategie

Mantenere un buon bilanciamento è essenziale per il successo di un set. Al momento, sembrano esserci diverse composizioni (comp) valide, spaziando da Tryndamere e Vayne reroll a Yunara e le numerose varianti di Fast 9. L’equilibrio di gioco è un aspetto cruciale su cui il team di sviluppo continua a lavorare.

“TFT ha due lati da bilanciare”, spiega Mort. “Uno è il tipo di ritmo generale del combattimento: i combattimenti stanno finendo troppo velocemente o sono troppo lenti? Cose del genere. [Con] il ritmo del combattimento in questo momento, penso che siamo arrivati ​​a un punto abbastanza buono; i combattimenti durano circa 15-25 secondi, più o meno. Ci sono questi momenti di eccitazione e poi quella tensione alla fine in cui è tipo ‘chi vincerà?’ E va bene. Quindi, quando abbiamo questo in un buon punto, cerchiamo di evitare i nerf, perché i nerf porteranno i combattimenti a essere più lunghi perché c’è semplicemente meno danno. E quindi, in questo momento, quello che stiamo cercando è, poiché il combattimento è in un buon punto, prima risolviamo qualsiasi cosa che stia diventando degenerata. Abbiamo sottovalutato quanto le persone avrebbero usato Yordle per generare economia; potremmo doverlo indebolire [Riot lo ha effettivamente fatto]. Quindi alcuni nerf a livello sistemico. Ma altrimenti, si tratta in realtà più di ciò che non funziona e perché”.

Micro-Buff e Meta Freschi

Camaraza ha aggiunto che l’utilizzo di piccoli buff ( potenziamenti ) sono la strada da seguire per stimolare la diversità e l’evoluzione del meta.

“Penso che nel complesso, il nostro bilanciamento sia abbastanza buono”, riflette Camaraza. “Leggeri buff dicono ai giocatori: ‘Ehi, non hai studiato abbastanza questo, forse vai a controllarlo’. Quando un campione ottiene cinque AD, non sposta molto l’ago del tasso di vittoria. Ma i giocatori dicono: ‘Oh, ora posso trovare la tecnologia qui’, e penso che sia davvero importante per noi. E quindi abbiamo solo bisogno di indebolire i mega sovraperformer che vengono troppo sovraesplorati per incoraggiare quella diversità. I giocatori vogliono nuovi meta e quindi, se i tuoi grandi streamer stanno studiando un campione a cui un piccolo numero di giocatori ha giocato prima, questo fa solo grandi cose per tutti. Quindi penso che sia davvero importante per noi fare dei piccoli buff che creino semplicemente nuovi meta ogni settimana”.

Conclusioni

Con riscontri positivi da parte della community, il futuro di Teamfight Tactics: Lore and Legends appare promettente. L’impegno di Riot nel mantenere un equilibrio sano e nel promuovere la diversità strategica sarà fondamentale per garantire che questo set rimanga apprezzato nel tempo.

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