Guarda dietro di te. Non voglio! Devi. Tu devi! In Still Wakes the Deep, un gioco horror ambientato su una piattaforma petrolifera, c’è un pulsante che puoi premere che ti permette di guardare dietro di te. All’inizio non te lo dicono. Non te lo dicono quando stai imparando come funzionano i prompt di navigazione o come accovacciarti. Aspettano per circa un’ora – sembra circa un’ora – fino a quando tutto sull’impianto ha iniziato ad andare storto, fino a quando non sei in profondità nella marchingegno da qualche parte, fino al ginocchio nell’acqua nera gelida, che si infila negli spazi meccanici più stretti.
Personalmente, non sono mai stato meno contento di scoprire un nuovo potere di gioco. Le luci tremano. L’acqua si agita. L’intero impianto scricchiola e geme – questo incessante riassestamento di metallo e cavi è reale, tra l’altro; Il team l’ha presa da un documentario. E poi il messaggio: ehi, puoi guardare dietro di te se premi questo pulsante. Ma perché dovrei volerlo fare? Perché dovrei farlo? Togli quel bottone!
“Ti abbiamo preso!” dice Rob McLachlan su Skype quando discutiamo della mia sessione di gioco più tardi. McLachlan è il lead designer di Still Wakes the Deep at The Chinese Room. Pulito, preciso ed educato, c’è chiaramente una scheggia di anarchia in McLachlan da qualche parte, come dovrebbe esserci. “È esattamente quello che volevamo”, mi dice a proposito della mia reazione alla richiesta del pulsante. “Stavamo pensando: dove possiamo insegnare al giocatore a farlo? Quindi, se sei nel bel mezzo di qualcosa di stressante, sarebbe un davvero male È ora di insegnarlo”. Fa una pausa, ancora felice. “Sono davvero contento che abbia funzionato per te.”
Calcolo del tempo. Più ripenso alle mie due ore con Still Wakes the Deep, un gioco il cui nome incombente e oscuro non si districa nel mio cervello; Continuo a chiamarlo What Lies Beneath – più penso che sia tutta una questione di tempismo. Credo di aver giocato il primo terzo o il primo quarto del gioco e più di ogni altra cosa mi è rimasto questo ricordo di essere nel bel mezzo di un progetto che sembra un dialogo, un dialogo tra le mie aspettative come qualcuno che sa che sta giocando a un gioco horror, e i designer che sanno che lo so e vogliono farmi inciampare ancora di più nonostante tutto questo.
Per cominciare. Non so se avete visto il film Cloverfield, ma Cloverfield fa qualcosa di completamente geniale nel suo primo atto. Tutti quelli che sono andati a vederlo sanno che si tratta di un film su un mostro che attacca New York, quindi quando inizia e le persone nel film si stanno preparando per una festa, sei seduto lì al buio, chiedendoti: il mostro attaccherà ora? Forse ora? Come lo faranno? Come lo metteranno in scena?
Quindi quello che fa Cloverfield è prolungare questa apertura il più a lungo possibile, e renderla davvero saponosa, riempirla di trame domestiche e battibecchi e personaggi che sono infastiditi l’uno dall’altro. Stai aspettando il mostro, e sei consapevole che il film sa che stai aspettando e cercherà di distrarti, ma poi succedono tutte queste altre cose ed è così umano e sciocco che ti distrai sinceramente. E poi il mostro attacca. (Scusate per aver spoilerato Cloverfield.)
Still Wakes the Deep suona la sua versione di questo, una versione che è diversa in un modo distinto. Ma sì, prima, ci vuole il suo tempo. Sei un ragazzo scozzese di nome Caz che lavora su una piattaforma petrolifera negli anni ’70. Sei nei guai per qualcosa che hai fatto, e questo ha causato increspature che stanno sconvolgendo la tua vita domestica e mettendo a rischio il tuo lavoro sull’impianto. Il capo vuole vederti nel suo ufficio. Il tuo amico, il cuoco, vuole vederti in mensa. Ehi, il tuo amico dice che ha bisogno di qualcuno che gli raccolga l’insulina, quindi è diabetico? È Natale, sembra che ci sia l’haggis per la cena di Natale. Ma il capo sta diventando impaziente di vederti e probabilmente ti licenzia, e le persone lavorano e sono stressate perché il trapano ha colpito qualcosa o altro… E…
Ne parlo a John McCormack, direttore della disciplina di The Chinese Room. (Ho dimenticato di chiedergli cosa significhi il suo titolo di lavoro; il mio male. Me lo ricordo per aver disegnato gran parte dei giochi di Fable.) Mi chiedo: ambientare una storia dell’orrore in un luogo che è già così spaventoso significa che il team deve alzare il proprio gioco per competere con l’ambiente così com’è? “Questo è un istinto”, dice McCormack educatamente. “Ma penso che un altro sia solo esporre l’orrore dell’impianto stesso”. Dico a McCormack che ci sono stati momenti in cui stavo suonando, in cui ero decisamente spaventato dall’idea di stare nel rig come lo ero dalla roba soprannaturale. “Questo è quello che vogliamo”, dice. “L’impianto e l’acqua. Se fossi in un terremoto, è terrificante, ma se sei su una piattaforma precaria durante un terremoto? Questo è il punto.
“Se fossi su una piattaforma petrolifera, il fatto che ci sia qualcosa a bordo che la fa a pezzi?” Ride. “E’ il fatto che sei su questa cosa da strappare, sospesa sopra le temperature della morte sotto lo zero. Le due cose dovrebbero coincidere”. Quindi l’orrore, in termini di RPG, dovrebbe accumularsi? “Nei primi progetti eravamo molto espliciti”, dice McCormack, annuendo. “Dovresti essere terrorizzato tutto il tempo. Stare in acqua è terrificante. Essere fuori dall’acqua è terrificante. Essere in alto. Essere vicino all’elettricità. Abbiamo elencato tutte queste fobie. Come può una piattaforma petrolifera sfruttare le vertigini? Claustrofobia? Paura di annegare? Li abbiamo semplicemente elencati e abbiamo detto: sì, una piattaforma petrolifera può fare tutte queste cose. E poi le cose soprannaturali prendono un sacco di altre”.
Il risultato è un gioco in cui anche i momenti più tranquilli sono un po’ strani, un po’ precari. Prima del disastro, ad esempio, andare da A a B è complicato. Su una piattaforma petrolifera, angusta e a gomito eppure in qualche modo completamente gigantesca, non ci sono linee rette. Quando Caz si reca nell’ufficio del capo si ritrova fuori con l’ufficio di fronte a lui, ma per arrivarci? Gantries, un po’ di mantello, che si muovono sotto, intorno, attraverso.
“Una delle nostre sfide è stata quella di rendere il rig un luogo che supportasse la storia”, spiega McLachlan. “C’è un senso di inquietudine e complicazione nel modo in cui ti muoviamo attraverso l’ambiente fin dall’inizio. Quella sensazione all’inizio di un film in cui le cose sembrano un po’ fuori posto, in cui ti senti come se fossi in un posto che non ti appartiene? Il nostro desiderio è quello di bilanciare questo aspetto con il nostro desiderio di creatori di giochi, che è quello di guidare il giocatore attraverso il gioco in un modo che sia comprensibile per lui. Era una cosa che combattevamo costantemente: questi due diversi impulsi”.
L’ambientazione della piattaforma petrolifera è così evocativa: i container traballanti, alcuni dei quali riutilizzati come uffici, i portali infiniti, i cancelli e le recinzioni sferraglianti. È uno spazio di lavoro unto, arrugginito e scricchiolante, anche se esiste sopra l’infinito agitarsi e il frusciare di cupe onde grigie. Quanto è realistico tutto questo? Il team ha fatto molte ricerche sui rig in generale?
Al di là di questo? “Abbiamo fatto molte ricerche sulle cose che andavano storte sui rig”, afferma Laura Dodds, assistente del direttore artistico. Si allontana un po’ al pensiero. “In realtà mi fa impazzire il fatto che queste cose funzionino, che qualcuno abbia concepito queste cose e le abbia messe insieme”.
Non mi abituo mai del tutto al rig, il che significa che è sempre un brivido anche solo muoversi, andare nell’ufficio del capo e prendere un autentico bollock scozzese, e poi ripartire, su, giù, attraverso: cavalletto, passerella, scuotimento e cigolio.
E poi le cose vanno a gonfie veleNg. Brillantemente, Still Wakes the Deep ti tiene in prima persona e ti nega qualsiasi tipo di panoramica. Quando si verifica il disastro non si è sicuri di che tipo di disastro si tratti, o se sia effettivamente un disastro.
Ma trasforma l’impianto. Presto i pezzi cominciano a cadere, ruzzolando tra le onde, e la prima missione post-disastro prevede di trovare un nuovo percorso verso una vecchia posizione, questa volta in un groviglio di passerelle sospese sotto l’impianto, molte delle quali sono cadute.
Il mare è il protagonista di questa sequenza, infuria sotto di te, aggiungendo ulteriore panico a ogni salto e frizione. Questa è ancora la Stanza Cinese, e si potrebbe quasi sostenere che si tratta di un “simulatore di camminata”. Ma a volte è un simulatore di camminata come lo erano i primi giochi di Tomb Raider: ti ammanti molto, ti aggrappi a questa scala, ti muovi su questo longherone d’acciaio.
E così, l’ora successiva o giù di lì, vede The Chinese Room costruire su tutto il lavoro che ha fatto per creare questo posto con tanta attenzione. Le porte interne sono barricate, amici e colleghi sono sospettosi e spaventati. I vecchi percorsi non possono essere utilizzati e i nuovi percorsi sono difficili da trovare. Tuttavia, interagire con l’impianto stesso è sempre un piacere tattile e robusto: le porte hanno ruote che si girano per aprirle. Le scale hanno una piccola maniglia sul lato per farle cadere. Le griglie devono essere svitate e poi staccate dal muro. Vado più in profondità, nel buio, nel labirinto tra le cisterne d’acqua dove le luci si spengono e dove all’improvviso mi viene detto che posso guardare dietro di me se ne ho bisogno. Ma perché dovrei averne bisogno? Poi una lavanderia dove vengo braccato da qualcosa di terribile e in gran parte invisibile, che si intrufola e striscia, entrando e uscendo dagli armadietti. È roba horror standard, forse, ma è esaltata dall’ambientazione brillante e da questa connessione quasi psichica che i designer sembrano avere con quello che sto pensando, come immagino che le cose andranno a finire. Sembra che sappiano cosa mi aspetto e quindi possono frustrare le mie aspettative.
Iterazione e playtesting, a quanto pare. “Prima di arrivare a rendere un gioco giusto, lo si fa in modo sbagliato”, afferma McCormack. “Siamo stati molto bravi in questo”, ride McLachlan. “Non credo di aver mai lavorato a qualcosa in trent’anni che abbia avuto successo in cui ciò che era sulla carta finisse per assomigliare al gioco”, continua McCormack. “In realtà è solo un progetto vago. Bisogna sperimentare presto”.
“Lo condensiamo anche noi”, dice Dodds. “Si tratta di un’assistenza di qualità, di densità e di cura dell’esperienza. Quando le persone dicono che le cose sembrano essere accadute al momento giusto, è perché abbiamo orchestrato dei momenti, il che è totalmente interdisciplinare”.
Quella linea interdisciplinare è il momento in cui tutto scatta per me, in realtà. Ci sono spaventi qui, scene intelligenti e un invidiabile slancio in avanti che è in qualche modo migliorato dal disordine e dagli interni aggrovigliati dell’impianto. Ma è il design interdisciplinare, il modo in cui entrano in gioco l’arte, il suono, la creazione dei livelli e dozzine di altre cose che sono troppo spesso per riconoscere, che lo rendono così speciale.
E al di là di questo, penso che l’approccio interdisciplinare si sia esteso a una certa disponibilità a prendere idee da qualsiasi luogo e da qualsiasi cosa. Still Wakes the Deep ha sicuramente visto i classici film horror degli anni ’70 e ’80, ma ha anche riflettuto sul miglior tipo di vetro da mettere nei telai delle finestre per inquietarti (è il tipo a coste), e ha capito che le lavatrici possono essere un po’ inquietanti se appaiono nella semioscurità, luccicando in metallo, ma quel tamburo aperto completamente nero, come l’occhio di un ciclope. Sa che una piattaforma petrolifera che emerge da un haar scozzese granuloso farà pensare ai giocatori a una cattedrale, qualcosa di divino e disumano e troppo grande e troppo intricato. Sa che le previsioni di spedizione, dispiegate al momento giusto, saranno completamente sconvolgenti. Le previsioni di spedizione!
Nei giochi, nell’arte, c’è un grande piacere nell’essere profondamente, completamente manipolati in questo modo. Vai qui, fallo, guarda dietro di te! Boo! Questa roba funziona. Ma funziona ancora meglio quando ci si trova in un luogo nuovo e inesplorato, quando tutto è consegnato con una combinazione di osservazione e immaginazione. L’occhio disciplinato e la mente selvaggia, come diceva il poeta. Vero per Cloverfield, vero per questo.


