Chi si aspettava il messia dell’hardware libero rimarrà deluso perché i nuovi benchmark indipendenti e i dati di Geekbench dipingono un quadro impietoso per la nuova Steam Machine di Valve, surclassata sul piano dell’ottimizzazione e del prezzo dalla PS5 base e persino tallonata dall’ibrida Switch 2.
L’inganno dei sei core e lo spettro del single-channel
Guardare le specifiche tecniche sulla carta è il trucco preferito del marketing per svuotare le tasche dei polli, ma il codice e i circuiti stampati estraggono sempre la verità senza filtri. La Steam Machine si presenta sul mercato con un chip AMD semi-custom Zen 4 da 6 core e 12 thread che prometteva sfracelli grazie a frequenze di clock fino a 4,8 GHz. Nei test sul campo eseguiti da GamersNexus le simulazioni pesanti sulla CPU rivelano un silicio che si comporta in linea con un Ryzen 5 7540U, gamma che non brilla certo per prestazioni assolute. Un bottleneck CPU non trascurabile per un hardware lanciato a metà 2026, causato anche da un limite di TDP fissato a soli 30W. Sul comparto memorie, Valve ha montato 16 GB di RAM DDR5 affiancati a 8 GB di VRAM GDDR6 dedicata: una configurazione che, secondo alcune analisi dei reviewer, non garantirebbe la massima banda passante possibile, anche se Valve non ha pubblicato dettagli definitivi sul numero di canali memoria effettivamente impiegati.
Il disastro grafico nei benchmark in-game
Sul fronte GPU il chip grafico RDNA 3 da 28 unità di calcolo spinge fino a 110W di consumo teorico, posizionandosi nelle suite sintetiche come Unigine Superposition vicino a una modesta RX 6600 da desktop. Quando si lancia il software reale la facciata crolla e lo spaghetti code dei motori grafici moderni chiede il conto. IGN ha testato Cyberpunk 2077 a risoluzione 4K con preset Ray Tracing Ultra e FSR impostato su Performance (quindi con upscaling attivo, non a piena risoluzione nativa), registrando la miseria di 14 FPS stabili come un tavolo con tre gambe. Disattivando l’illuminazione avanzata il contatore sale a 42 FPS, sempre con FSR attivo, mentre i rilevamenti di Play4Index vedono il gioco crollare a 28 FPS fissi in modalità raster standard senza ray tracing, dato di cui non è chiaro se l’upscaling fosse o meno attivo. Lo specchio del fallimento emerge nel confronto diretto con l’hardware chiuso di Sony, anche se qui va fatta una precisazione necessaria che cambia la lettura dei numeri, e che un lettore ci ha giustamente segnalato nei commenti: i test in questione sono stati condotti da Digital Foundry “a matched settings” tra Steam Machine e PS5 base (non la Pro), il che significa stesse impostazioni grafiche su entrambe le piattaforme, upscaling compreso quando previsto dal gioco. Su Black Myth Wukong, ad esempio, il confronto è avvenuto in performance mode, modalità che su PS5 usa già FSR per arrivare alla risoluzione finale: qui la console Sony chiude con un +3% sulla Steam Machine, ma è un confronto upscaling-contro-upscaling, non potenza bruta nativa. Lo stesso vale per Alan Wake 2 (+9% a favore di PS5): anche qui sia la modalità quality che quella performance della console usano FSR2, quindi il dato non misura il silicio “nudo” ma il risultato finale con upscaler attivo su entrambi i lati. Il caso di Forza Horizon 5 è invece diverso e merita di essere isolato: secondo la review originale di Digital Foundry, la PS5 qui girava a 4K nativo con MSAA 4x, senza upscaling, mentre la Steam Machine ha dovuto scendere a 1620p (sotto la risoluzione nativa 4K) per agganciare un 60fps comparabile, e anche così con qualche calo. Qui il gap non è upscaling contro upscaling: è una console che tiene la risoluzione piena e una macchina che deve scalarla per inseguire il frame rate, anche perché alla Steam Machine manca, allo stato attuale, un sistema di risoluzione dinamica equivalente a quello console. Lo stesso Digital Foundry lo segnala come “non un confronto del tutto equo”, proprio per questa asimmetria tra le due piattaforme. L’unico momento in cui l’architettura Zen 4 respira si nota nelle aree storicamente limitate dalla CPU, come le zone centrali di Baldur’s Gate 3 o l’infernale Bug Hill dell’ottimizzazione instabile di Crimson Desert (qui PS5 vince comunque del 17%, sempre a parità di impostazioni), dove il calcolo puro scavalca la vecchia architettura Zen 2 di Sony.
Riepilogo benchmark: Steam Machine vs PS5 (base), nativo vs upscaling
| Gioco | Risoluzione testata | Modalità / Upscaling | Steam Machine | PS5 (base) | Tipo di confronto |
|---|---|---|---|---|---|
| Cyberpunk 2077 | 4K | RT Ultra + FSR Performance | 14 FPS | n.d. nei test consultati | Upscaling attivo (solo lato Steam Machine, dato isolato) |
| Cyberpunk 2077 | 4K | RT disattivato + FSR Performance | 42 FPS | n.d. nei test consultati | Upscaling attivo (solo lato Steam Machine, dato isolato) |
| Cyberpunk 2077 | n.d. | Raster standard, no RT | 28 FPS | n.d. nei test consultati | Upscaling non specificato dalla fonte |
| Black Myth: Wukong | n.d. (performance mode) | FSR attivo su entrambe le piattaforme | Riferimento base | +3% | Upscaling vs upscaling, a parità di impostazioni |
| Alan Wake 2 | n.d. (stress test) | FSR2 attivo su entrambe le piattaforme | Riferimento base | +9% | Upscaling vs upscaling, a parità di impostazioni |
| Crimson Desert | n.d. | Parità di impostazioni (dettaglio upscaler non specificato) | Riferimento base | +17% | A parità di impostazioni grafiche |
| Forza Horizon 5 | Steam Machine: 1620p / PS5: 4K | PS5: nativo, no upscaling (MSAA 4x) / Steam Machine: risoluzione ridotta | 1620p per ~60 FPS | 4K nativo, ~60 FPS | Non è upscaling vs upscaling: PS5 nativa, Steam Machine a risoluzione abbassata |
Fonti: IGN, Play4Index, Digital Foundry (review Steam Machine, giugno 2026), Notebookcheck. Tutti i confronti PS5 sono contro il modello base, non Pro: per la Pro non esistono al momento benchmark indipendenti misurati sugli stessi titoli.
Il paradosso Switch 2 e la promessa (non ancora testata) di PS5 Pro
Il confronto con la concorrenza diretta non fa comunque sorridere Valve, anche se qui serve una distinzione che troppi titoli sui benchmark di questi giorni hanno glissato con disinvoltura. PS5 Pro dichiara 16,7 TFLOPS, 60 unità di calcolo e l’algoritmo di upscaling proprietario PSSR, con cui Sony promette ray tracing a 4K e 60 frame al secondo nei titoli supportati. Sono però cifre di marketing, target dichiarati dal produttore: a oggi nessun outlet indipendente (Digital Foundry compreso) ha pubblicato benchmark che mettano la Steam Machine e la PS5 Pro fianco a fianco sugli stessi giochi con fps cronometrati. Per onestà verso chi legge, va detto chiaramente: quando si parla di PS5 Pro qui si confronta una potenza dichiarata-con-upscaler attivo con i benchmark della Steam Machine, due categorie di dato diverse che non vanno scambiate per la stessa cosa, ed è bene anche non confondere gli upscaler tra loro: PSSR e FSR non sono la stessa tecnologia con un’etichetta diversa, ma due algoritmi distinti (PSSR è basato su machine learning e gira su un blocco hardware dedicato della Pro, FSR è un approccio differente che AMD porta su più piattaforme), anche se entrambi nascono per ricostruire un’immagine a piena risoluzione partendo da un rendering interno più basso. Quello che invece sappiamo per certo è che la PS5 Pro monta comunque una GPU di derivazione RDNA2, un’architettura più vecchia di quella RDNA3 della Steam Machine: la differenza attuale è quindi tutta nell’ottimizzazione console e nel PSSR, non in un’architettura superiore in partenza, e Valve ha ancora margine teorico per recuperare terreno con SteamOS e con il prossimo FSR4. Dal lato opposto dello spettro, la simulazione del chip ARM di Switch 2 eseguita da Geekerwan mostrava punteggi Geekbench 6 imbarazzanti, fermandosi a 526 punti in single-core e 2.877 in multi-core contro i 2.334 e 7.316 della Steam Machine. L’ottimizzazione mirata della console Nintendo basata su architettura Nvidia Ampere ha però ribaltato parte delle aspettative: nei test reali Switch 2 fa girare Cyberpunk 2077 fino a 40 FPS in performance mode sfruttando il DLSS, anche se con risoluzione dinamica e con cali documentati nelle scene più dense, come guida e sparatorie. Un risultato comunque notevole se si considera che l’ibrida giapponese opera con un footprint energetico ridicolo rispetto ai consumi della rivale di Valve.
Un listino prezzi fuori dal mondo
L’ultimo chiodo sulla bara della Steam Machine è il posizionamento commerciale. Parliamo di 1.049 dollari per la versione base da 512 GB e ben 1.349 dollari per il modello da 2 TB, a cui bisogna sommare altri 69 dollari se si desidera il controller ufficiale, venduto separatamente. Una follia se si considera che PS5 Pro include il DualSense e 2 TB di archiviazione veloce a 899,99 dollari, offrendo (almeno sulla carta, in attesa di benchmark diretti) prestazioni superiori in diversi scenari d’uso. Switch 2 si posiziona come regina del rapporto qualità-prezzo a 469,99 euro comprensiva di Joy-Con. Spendere cifre quadruple per portarsi a casa una macchina che nei benchmark reali perde anche contro la PS5 base non ha molto senso logico.
Il verdetto: Un hardware nato vecchio sul piano dei risultati pratici, piagato da scelte di design discutibili sulla memoria e venduto a prezzi da strozzinaggio tecnologico; se volete buttare mille dollari per fare da beta tester a una modesta GPU desktop dentro uno chassis marchiato Valve fate pure, ma una code review seria boccerebbe questo progetto senza appello. Sulla PS5 Pro, però, aspettate i benchmark veri prima di cantare vittoria: per ora sono solo numeri da depliant.


