Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Spellcasters Chronicles di Quantic Dream si dimostra più godibile di quanto immaginassi, pur rimanendo un MOBA stranamente passivo

Tempo di lettura: 6 minuti

Vinci evocazioni, perdi evocazioni.

 

Pubblicità Fanatical.com - Big savings on official Steam games

Una delle rivelazioni più inattese del 2025 è stata Spellcasters Chronicles, un MOBA 3v3 in fase di sviluppo presso Quantic Dream, azienda precedentemente specializzata in giochi per giocatore singolo. Si tratta di un’arena magica a tre corsie con maghi volanti, con particolare attenzione alla creazione di creature che si occupino della distruzione delle strutture avversarie. Ho avuto l’opportunità di giocare alcune partite in anticipo rispetto alla closed beta, prevista dal 4 all’8 dicembre.

Non ero particolarmente entusiasta di Spellcasters Chronicles dopo l’annuncio iniziale. Dopo un paio di partite passate principalmente a proteggere altre entità magiche più grandi e potenti, il mio scetticismo persiste. Tuttavia, devo ammettere che non è stato così deludente come temevo: il gioco presenta delle scelte coraggiose, forse anche innovative, rispetto alle convenzioni del genere, alcune delle quali si rivelano piuttosto efficaci.

La struttura delle partite, più breve, è un punto a favore. Ogni squadra deve abbattere tre pilastri principali (“Pietre della Vita”), ma ogni round ha un limite di tempo di 25 minuti. La vittoria viene assegnata a chi ha inflitto più danni prima dello scadere del tempo. Apprezzo le fasi di gioco avanzate e cariche di tensione di una partita di Dota 2, ma in Spellcasters Chronicles c’è una maggiore urgenza; c’è più motivazione a far accadere qualcosa e a inviare i propri servitori lungo la corsia il prima possibile.

Screenshot #2

Nonostante appaia complesso nei menu, il sistema di equipaggiamento degli incantesimi basato su mazzi di carte facilita l’apprendimento, un problema comune nei MOBA. Ogni mago ha abilità uniche, ma la maggior parte degli incantesimi offensivi e dei minion evocati provengono da un pool condiviso. Quindi, se ti appassiona un certo tipo di palla di fuoco, puoi portarla con te quando provi un nuovo personaggio, evitando di dover imparare le sue abilità completamente da zero. Questo rende i singoli maghi meno distinti, ma è un approccio molto più accessibile rispetto al solito processo di onboarding dei MOBA, in cui è necessario assimilare contemporaneamente centinaia di abilità.

 

Il combattimento è visivamente spettacolare, cosa rara nella maggior parte dei MOBA, anche in quelli che, come Smite 2 e Deadlock, fondono l’azione in terza persona. Le mosse definitive sono esplosioni di colori vivaci ed effetti particellari che riempiono lo schermo. Le squadre di evocazioni potenziate riempiono le corsie come eserciti RTS. E i Titani, giganti alleati evocabili dopo aver caricato un indicatore di danno, sono davvero imponenti, mostruosi kaiju la cui minaccia incombente li rende rapidamente un punto focale per ulteriori tempeste magiche.

Il fatto che tutti gli alleati controllati dall’IA siano evocati dai giocatori, una novità rispetto alla convenzione dei MOBA che prevede la generazione periodica di ondate di creep, è un’interessante svolta. Non puoi semplicemente lanciarti in un’offensiva solitaria: ignorare la necessità di ritirarsi occasionalmente in territorio amico per evocare nuove unità significa perdere terreno a favore dei giocatori che si preoccupano di mantenere le proprie forze al completo. E per quanto sia allettante premere il pulsante rosso appena disponibile, anche l’uso dei Titani richiede una certa tempistica. In una partita, un Titano nemico stava per abbattere il nostro pilastro centrale, e anche se il mio era pronto in una corsia adiacente, ci sarebbe voluto troppo tempo per raggiungerlo. Invece, sono volato io stesso, ho posizionato un cerchio di evocazione nell’ultimo spazio libero tra la nostra Pietra della Vita e il colosso nemico, e ho visto il mio gigantesco difensore materializzarsi tra loro come una porta di carne che si chiude in faccia all’attaccante.

Screenshot #3

Tuttavia, avrei preferito che le azioni più incisive in Spellcasters Chronicles non ruotassero così spesso attorno all’aiutare le unità controllate dall’IA a vincere la partita. Mi ha colpito quanto Spellcasters Chronicles sembri intrinsecamente incentrato sul supporto: la maggior parte del tempo si passa a creare evocazioni, potenziarle o uccidere le evocazioni nemiche per far avanzare le proprie. Le interazioni tra giocatori sono minime, dato che tutti sono abbastanza forti e veloci all’inizio di ogni partita per sopravvivere da soli in una corsia, e anche uccidere un altro mago in un duello aereo (un evento raro, data la facilità di scappare) sembra avere un impatto solo perché aiuta le tue evocazioni a vivere più a lungo. Che, in realtà, è sempre l’obiettivo, dato che il danno inflitto dai giocatori alle strutture è fortemente ridotto, rendendo i tuoi servitori l’unico mezzo di vittoria.

 

Per ribadire il concetto, molte di queste unità sono molto più resistenti di te. Soprattutto in difesa, questo non si traduce in eleganti dimostrazioni di stregoneria, ma in lunghi periodi passati a cliccare freneticamente nella speranza di ridurre i punti ferita di uno degli elefanti da guerra avversari prima che ne appaia un altro. Sembra di cercare di abbattere la Cattedrale di San Paolo lanciandogli contro delle Pringles. Meno male che puoi evocare un’altra schiera di seguaci per infliggere quei danni al posto tuo, eh?

Questo ha anche un effetto domino sugli incantesimi, che non hanno un impatto cinetico paragonabile alla loro stravagante resa visiva. I potenziamenti ottenuti con l’esperienza permettono loro di rimanere utili come semplici misure per ridurre i punti ferita, ma quando lancio una raffica di missili magici sulla nuca di un giocatore avversario, ho poca sensazione tattile di aver fatto qualcosa, se non di aver rimpicciolito una barretta rossa. E se li lancio contro un Titano, o una qualsiasi delle evocazioni più corpulente, a volte non ottengo nemmeno quello.

Screenshot #4

Anche la libertà di movimento tridimensionale ha i suoi svantaggi. Ancora una volta, è forse troppo facile per i giocatori presi in un’imboscata tornare rapidamente al riparo di una torre: gli strumenti di fuga sono tra i più gratificanti da usare nei MOBA, ma quando tutti possono entrare e uscire facilmente da una situazione, non c’è molto valore per un buon posizionamento o consapevolezza della situazione. La sensazione di galleggiamento non aiuta nemmeno a compensare la mancanza di incisività degli attacchi magici. Sarebbe troppo crudele far esplodere qualcuno fuori dal cielo con un fulmine ben piazzato?

 

Capisco che queste lamentele possano far sembrare che mi aspettassi di giocare a una sorta di fantasia d’azione singleplayer egocentrica e autocelebrativa, e non a un gioco di strategia a squadre. Ma i MOBA che durano nel tempo, e molti non lo fanno, sono quelli che offrono anche ai support più umili l’opportunità di avere un grande impatto. Di solito superando in astuzia o in abilità gli altri giocatori: un’mossa definitiva vincente dagli alberi a lato della corsia, o salvando la vita di un compagno di squadra più potente 0,002 secondi prima che uno shuriken nemico si conficchi nella sua spina dorsale. L’esperienza più simile che ho avuto con Spellcasters Chronicles è stato l’uso del Titano, ma si trattava pur sempre di creare un’altra evocazione.

Screenshot #5

Questa passività nel ruolo di “babysitter” mi preoccupa, così come la continua riluttanza di Quantic Dream a condividere dettagli su un’altra caratteristica insolita del MOBA: la storia determinata dai giocatori e gli aggiornamenti stagionali. Spellcasters Chronicles è stato annunciato con la promessa di portare le scelte e le conseguenze delle loro precedenti avventure per giocatore singolo in un gioco multiplayer in continua evoluzione, ma nessuno degli sviluppatori a cui ho chiesto durante questa anteprima è stato in grado di descrivere le meccaniche con cui migliaia di giocatori potrebbero scegliere simultaneamente sviluppi della trama, modifiche alla mappa e aggiornamenti del bilanciamento. Non sono un esperto di marketing, ma dall’esterno questa è una tattica strana, dato che il melodramma a bivi narrativi è ciò per cui lo studio è famoso. Oltre a denunciare i giornali francesi, ovviamente.

Non credo sia giusto soffermarsi sui lavori precedenti al punto da penalizzare Quantic Dream per la sua mancanza di esperienza nel multiplayer: nuove prospettive possono portare nuove idee, e alcuni dei modi in cui Spellcasters Chronicles rompe con la tradizione dei MOBA si dimostrano promettenti. Ha un compito importante, però, nel bilanciare questo iconoclasmo con un gameplay realmente coinvolgente.

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti