Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Level-5 ammette: nello showcase di Professor Layton e Yo-Kai Watch c’era l’intelligenza artificiale

Tempo di lettura: 3 minuti

Lo showcase Level-5 di inizio settembre 2026 doveva essere il ritorno in grande stile dello studio giapponese di Professor Layton, Yo-Kai Watch e Ni no Kuni. È diventato invece un caso sull’intelligenza artificiale generativa, e il 13 settembre il presidente e amministratore delegato Akihiro Hino ha ammesso pubblicamente di averla usata, scusandosi con chi si è sentito preso in giro.

La ricostruzione l’ha messa in fila Video Games Chronicle, la testata britannica specializzata in esclusive di settore. Dopo la presentazione digitale, sui social sono cominciati a circolare i confronti fotogramma per fotogramma: fondali con dettagli incoerenti, volti che cambiano da un trailer all’altro a ventiquattro ore di distanza. Il 10 settembre 2026 un utente ha messo affiancati i vecchi fondali di Professor Layton e quelli nuovi, e da lì la discussione non si è più fermata.

Che cosa ha detto Hino, per esteso

La replica è arrivata dall’account personale di Hino, e non è una smentita. Nel messaggio il dirigente scrive che l’uso dell’intelligenza artificiale è nato dal desiderio di rendere la presentazione più spettacolare, e che si trattava anche di un esperimento con le tecnologie più recenti. Poi si scusa profondamente con chi ne è rimasto a disagio.

Subito dopo arriva la difesa, ed è la parte che conta davvero. Secondo Hino le componenti che riguardano il fascino e l’identità delle opere pubblicate, cioè sceneggiature, design dei personaggi e impostazioni di base, sono tutte fatte da mani umane. L’azienda userebbe l’intelligenza artificiale per digitalizzare lavoro creativo già prodotto da persone, per esempio convertendo in poligoni disegni originali, e nei giochi che arrivano sul mercato non finirebbero dati generati in modo semplicistico.

Il dirigente aggiunge che il tempo liberato dall’automazione permette a chi lavora di dedicarne di più all’essenza della creazione, e chiude riconoscendo che questa volta, per il desiderio di una presentazione chiara e appariscente, l’uso è stato troppo esteso.

La frase che nessuno ha commentato abbastanza

In mezzo alle scuse c’è una riga che dice più di tutto il resto, ed è un obiettivo industriale: portare il ciclo di sviluppo dei titoli principali dagli attuali cinque anni a due. Hino la presenta come una fase di tentativi ed errori, ma è il motivo per cui l’intelligenza artificiale è entrata in casa Level-5 e non se ne andrà.

Cinque anni sono il costo pieno di un gioco fatto a mano. Due anni sono un’altra azienda. Nessuno comprime quel calendario del sessanta per cento senza togliere lavoro a qualcuno o senza abbassare la soglia di cosa si considera finito, e le due cose in genere viaggiano insieme. Quando si discute se l’intelligenza artificiale sia entrata nei giochi oppure solo nei trailer, si sta discutendo del sintomo: la decisione economica è già stata presa, ed è scritta in quella riga.

La distinzione fra trailer e gioco regge, ma solo sulla carta

Sul piano formale l’argomento di Hino sta in piedi. Un filmato promozionale rifinito con strumenti automatici e un gioco con gli elementi grafici generati sono due oggetti diversi, e vanno tenuti separati: confonderli porta ad accusare studi che nel prodotto l’intelligenza artificiale non l’hanno usata.

Sul piano pratico, però, la distinzione si sbriciola nel punto esatto in cui un giocatore la incontra. Chi guarda una presentazione la guarda per decidere se comprare, e se quello che vede non corrisponde a quello che riceverà, il materiale promozionale sta facendo esattamente il lavoro che gli si rimprovera da trent’anni: mostrare una cosa e venderne un’altra. Un volto che cambia fra due trailer pubblicati a un giorno di distanza segnala una cosa sola: quei fotogrammi non li stava controllando nessuno.

Il caso Level-5 non è isolato e non è nemmeno il più grave. Un sondaggio sugli sviluppatori giapponesi di giochi online riportato sempre dalla testata britannica sostiene che il 100% degli interpellati usi strumenti di intelligenza artificiale generativa in qualche forma. A luglio 2026 Square Enix aveva negato che le illustrazioni di una raccolta di Kingdom Hearts fossero generate, dando la colpa a un errore umano. Sulla pagina Steam di Tomb Raider: Legacy of Atlantis l’avviso sull’uso di strumenti assistiti dall’automazione c’è da giugno, con la precisazione che gli elementi generati sono stati sostituiti o rifiniti da persone. E a settembre 2026 sono girati i filmati di chi ha usato il modello di OpenAI per rifare Sonic e Smash Bros. in poche ore, con risultati che non si possono giocare.

Perché una scusa non chiude la questione

Hino ha detto che l’azienda prenderà la vicenda come una lezione per la prossima presentazione. Vale la pena prenderlo in parola e vedere cosa succede, perché la promessa è verificabile: o il prossimo showcase mostra materiale che qualcuno ha guardato uno per uno, oppure no.

Quello che non cambia è il punto di partenza. Una casa che ha costruito la propria reputazione su Ni no Kuni, cioè su un gioco disegnato a mano da uno studio d’animazione, adesso chiede al proprio pubblico di accettare che il modo in cui quel pubblico viene invitato a comprare sia prodotto da una macchina. Le due cose si tengono insieme solo finché nessuno guarda troppo da vicino, e questa volta qualcuno lo ha fatto in meno di ventiquattro ore.

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti