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Senua’s Saga: Hellblade 2 è un momento decisivo nell’evoluzione della grafica in tempo reale

Tempo di lettura: 12 minuti

Senua’s Saga: Hellblade 2 è un gioco cinematografico dal ritmo accurato, quasi come la logica conclusione di quegli esperimenti FMV dei primi anni ’90. Lo intendo nel migliore dei modi e sono affascinato dalla sua esistenza: in un’epoca in cui sembra che gli editori stiano spingendo per riempire i loro giochi con troppe funzionalità, Hellblade 2 è un’esperienza stretta e pura più di un tipico videogioco. La messa a fuoco è così stretta, infatti, che alcuni potrebbero essere scoraggiati dalla mancanza di interattività, ma cerchiamo di essere chiari: è la sua singolare concentrazione che gli permette di brillare, diventando una cosa a sé stante che non dimenticherai presto. È un capolavoro di design audiovisivo dello sviluppatore Ninja Theory e una sorprendente dimostrazione delle tecnologie di base dell’Unreal Engine 5.

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Essendo un gioco incentrato sulla storia, i personaggi e la resa dei personaggi giocano un ruolo significativo nella presentazione. Tuttavia, mentre i media pre-rilascio si sono concentrati in gran parte sulla stessa Sena, Hellblade 2 presenta un numero sorprendentemente elevato di altri umani. È senza dubbio una delle caratteristiche visive che definiscono il gioco: il rendering dei personaggi in Hellblade 2 stabilisce nuovi standard, offrendo sequenze che, a volte, assomigliano quasi a scene filmate reali con attori reali. Questo è uno dei primi esempi di un gioco che si oppone alla promessa della demo UE5 The Matrix Awakens. Le scene sembrano molto naturali e realistiche in un modo che riesce a eludere quasi completamente la valle perturbante.

Quando la telecamera ingrandisce per un primo piano, il livello di dettaglio è tale che mi ha lasciato indovinare se stavo guardando una grafica in tempo reale o un filmato pre-renderizzato. Per fortuna, con la modalità foto disponibile in qualsiasi momento, puoi facilmente confermare che sono, in effetti, in tempo reale. Naturalmente, è proprio l’animazione che si sperimenta mentre si gioca che mi ha colpito di più. Le espressioni visibili durante il combattimento o semplicemente l’esplorazione aiutano davvero a dare vita ai personaggi.

Se ti fermi e ingrandisci con la modalità foto, cè un notevole livello di dettaglio da apprezzare a distanza ravvicinata. Guardando il viso di Senua, la resa della pelle è notevole: gli strati di sporco che ostruiscono i pori, la luce che penetra nello strato superiore attraverso la dispersione sotto la superficie, l’ambiente quasi perfetto e le ombre dirette: è superbo. Gli occhi iniettati di sangue di Senua simulano lo strato di fluido viscoso che lo protegge con la giusta quantità di speculare: i suoi occhi hanno una profondità reale. Poi ci sono i dettagli sulle ciglia o il piccolo gruppo di capelli che fuoriescono dal copricapo. Senza dubbio, Hellblade 2 presenta una delle migliori rappresentazioni di un umano digitale che abbiamo mai visto.

Tuttavia, il realismo non si ottiene utilizzando solo modelli dettagliati. Altri motori e giochi sono perfettamente in grado di compiere tali prodezze. Dove Hellblade brilla è dal punto di vista artistico. Il gioco tenta di simulare l’uso di una lente anamorfica con gli effetti focali che la accompagnano: c’è un realismo che ti dà davvero la sensazione che ciò che stai vedendo sia stato filmato utilizzando una telecamera fisica.

Anche l’uso della grana della pellicola e dell’aberrazione cromatica lavorano in tandem per aumentare la presentazione filmica. Lo so, queste tecniche non sono sempre popolari nei giochi e l’opzione per disabilitarle sarebbe bella per coloro che ne soffrono davvero, ma ritengo che sia la chiave per creare questa presentazione morbida e analogica. Aiuta in modo molto specifico il gioco a sembrare più naturalistico, qualcosa che si estende alla versione PC che gira a risoluzione più elevata. È solo pensato per essere una presentazione morbida e penso che funzioni in questo caso specifico. Non è qualcosa che vorrei vedere nella maggior parte dei giochi, ma qui funziona, ricordandomi in un certo senso The Order: 1886 per PS4. Entrambi i titoli si basano su una qualità dell’immagine morbida e cinematografica ed entrambi sono anche in anticipo sui tempi in termini di qualità visiva, direi.

Inoltre, come The Order, Hellblade 2 viene presentato utilizzando un rapporto d’aspetto più ampio che si traduce in barre nere su uno schermo 16:9. È possibile ingrandire utilizzando la modalità foto, curiosamente, ma il gioco è pensato per essere visualizzato con proporzioni più ampie. È qui che entra in gioco il discorso della risoluzione: come riportato prima del rilascio, il gioco finale si presenta anche nell’intervallo da 1296p a 1440p, che tecnicamente è da 964p a 1070p se si tiene conto delle barre nere. Questo è su Xbox Series X, dovrei menzionare – avremo maggiori informazioni su Series S in un prossimo pezzo, ma su Series X, Hellblade ricorda le riflessioni di Timothy Lottes, inventore di FXAA, più di un decennio fa dove c’era discussione rispetto a una risoluzione inferiore, un’uscita più filmica paragonabile a quella di un film Blu-ray. Questo è l’aspetto che Hellblade sceglie e penso che ci riesca.

Hellblade 2 è uno dei giochi dell’Unreal Engine 5 che sfrutta appieno tutto ciò che il motore ha da offrire per produrre una grafica che sembra un vero e proprio balzo in avanti. Quindi, come si manifesta? In primo luogo, c’è l’illuminazione globale Lumen. Hellblade 2 è un gioco che si basa principalmente sull’illuminazione naturale, suddivisa tra luce solare naturale e fonti di luce come il fuoco. Hellblade 2 è in gran parte un gioco oscuro, ma ci sono scene che si svolgono durante il giorno e Lumen consente un’illuminazione indiretta e diretta molto naturale. Poiché l’illuminazione è interamente in tempo reale senza una componente cotta, ciò consente anche agli sviluppatori di realizzare alcuni trucchi visivi fantasiosi. Ad esempio, quando c’è un salto temporale, il gioco può estrarre la telecamera e spostare la posizione del sole in tempo reale. Le ombre e l’illuminazione indiretta si aggiornano di conseguenza, migliorate dalla simulazione volumetrica delle nuvole di cui sopra.

I riflessi Lumen sono in uso anche su superfici lucide come le pozze d’acqua, anche se sembrerebbe utilizzare il percorso Lumen del software (al contrario del ray tracing accelerato dall’hardware) poiché i riflessi visibili sotto i riflessi dello spazio dello schermo a strati mostrano evidenti artefatti SDF. L’unico problema con questa configurazione è che i riflessi dello spazio sullo schermo possono causare problemi con alcuni oggetti dinamici, come quando si trasporta la torcia attraverso le rovine sommerse: si riflette sulla superficie in modo irrealistico a causa dell’uso di SSR. La cosa interessante è che, grazie all’illuminazione completamente in tempo reale, la modalità foto consente persino ai giocatori di aggiungere luci in una scena e manipolarle in tempo reale. Improvvisamente, la modalità foto stessa si comporta più come una vera e propria ripresa cinematografica in cui è possibile posizionare manualmente le luci chiave per ottenere gli scatti migliori.


La resa dei personaggi di Hellblade 2 è così buona che potrebbe essere un video pre-renderizzato

Tranne per il fatto che questa è la modalità foto ed è completamente in 3D in tempo reale.

La modalità foto è superba per avvicinarsi e apprezzare appieno i dettagli estremi.

Una vista laterale, fornita grazie alla libertà della modalità foto.
Il rendering dei personaggi è così buono che potrebbe passare come una sequenza video pre-renderizzata, ma non lo è. La modalità foto dimostra che si tratta di un rendering 3D completo e in tempo reale. Come per tutte le immagini di questa pagina, fare clic sulle miniature per una risoluzione più elevata. | Credito immagine: Teoria Ninja/Fonderia Digitale

Per la maggior parte dei giocatori, i dadi e i bulloni di Lumen non sono così importanti, piuttosto, è ciò che produce che conta e penso che chiunque guardi il gioco in movimento rimarrà impressionato dal modo in cui le scene sono illuminate anche se non capisce i dettagli tecnici. Sembra semplicemente “giusto” all’occhio, che è il potere dell’IG ad alta fedeltà.

A contribuire all’illuminazione è la forte dipendenza dagli effetti ambientali. Ad esempio, i robusti effetti volumetrici sono straordinari con molte scene che mostrano nebbia, nuvole basse, fumo e altro ancora. Ninja Theory sembra combinare il sistema di nebbia volumetrica di Unreal con materiali nebbiogeni aggiuntivi progettati per dare l’impressione di fumo vorticoso. Vedrai questi effetti utilizzati in tutto il gioco e la fedeltà su Series X è mantenuta straordinariamente alta con interruzioni e rumore minimi.

Un altro effetto che mi ha colpito è l’acqua, in particolare il modo in cui interagisce con gli ambienti. All’inizio del gioco ci si trova su una spiaggia e ho subito apprezzato l’eccellente visualizzazione delle onde che si infrangono sulla riva. Nella stessa scena, un’intensa pioggia riempie la scena di bellissime particelle che catturano in modo convincente la sensazione del tempo inclemente. Il mix di pioggia e volumetria è semplicemente bellissimo, ma sono rimasto ugualmente impressionato dal sistema di streaming dell’acqua del gioco, che spesso non è all’altezza anche di alcuni dei titoli tripla A di più alto profilo. C’è anche una scena in cui prosciughi un lago per rivelare un passaggio sotterraneo che sembra incredibile in movimento.


Lumen1

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Lumen è una soluzione di illuminazione globale completamente in tempo reale che gestisce tutti gli scenari di illuminazione e funziona magnificamente in Hellblade 2.

Poi c’è il sistema di geometria di nuova generazione di Epic: Nanite. Questo è progettato per consentire un’estrema densità di mesh eliminando virtualmente il pop-in visibile. Ciò significa che mentre ti muovi nel mondo di gioco, tutto rimane stabile senza richiami di risorse e altri artefatti che distraggono. Questo aspetto di per sé è profondamente impressionante e contribuisce al fotorealismo in mostra. Ninja Theory lo fa davvero quando si passa da una scena all’altra: quando la telecamera scende in picchiata dall’alto, semplicemente non c’è alcun pop-in visibile all’interno della presentazione, una cosa rara quando si sposta unA questo punto, l’unica cosa che si può fare è che l’utente non sia in grado di

Nanite aiuta anche gli artisti a creare scene su larga scala con ripetizioni e piastrellature minime. Le risorse stesse si basano su risorse di fotogrammetria scansionate in base a vari viaggi che il team ha effettuato durante lo sviluppo. È interessante notare che il luogo scelto per questo gioco si abbina perfettamente alla versione iniziale dell’Unreal Engine 5, ovvero un sacco di rocce. Naturalmente, Hellblade presenta scene con fogliame, ma gran parte del mondo di gioco mi ricorda quella demo tecnica iniziale ed è bello vederla realizzarsi in un gioco di spedizione. Questo non vuol dire che tutto sia impeccabile qui: le scene sembrano migliori dal punto di vista del normale gameplay, ma se ti fermi e ingrandisci, a volte noterai sicuramente delle limitazioni nelle risorse grezze. In altre scene, le cose reggono molto meglio, ma è qualcosa che potresti notare quando pungolo e pungoli. Questa non è una vera e propria lamentela, tuttavia, e non influisce negativamente sulla grafica del gioco, ma solo un’osservazione. Penso che questa sia più una limitazione di manodopera e di tempo che altro.

Tuttavia, tutta questa geometria è ben migliorata dall’uso di mappe delle ombre virtuali, un’altra caratteristica chiave di UE5. L’idea alla base di VSM è quella di aumentare la risoluzione delle ombre per riflettere la densa geometria delle scene e dei modelli dei personaggi guidati da Nanite. Se si ingrandisce gli oggetti su piccola scala, il gioco è in grado di mantenere i minimi dettagli delle ombre senza nessuno dei soliti problemi che associamo alle mappe delle ombre tradizionali. La chiave qui è che i VSM sono completamente unificati, con tutte le ombre gestite in questo modo, eliminando la necessità di diversi tipi di ombre che spesso si trovano in modo scomodo se combinate nella stessa presentazione.


Il sistema di geometria virtuale Nanite consente incredibili livelli di dettaglio.

A causa delle proprietà di Nanite, l'attraversamento in velocità attraverso il terreno avviene senza pop-in visibile.

Gli scatti panoramici guidati da Nanite possono sembrare sbalorditivi.

Da vicino, la maggior parte - ma non tutti - i dettagli resistono a un esame più attento in modalità foto.
Il sistema di geometria guidato da Nanite di Unreal Engine 5 consente dettagli fenomenali senza pop-in LOD. | Credito immagine: Teoria Ninja/Fonderia Digitale
La vera magia deriva dalla combinazione di tutte queste tecniche da parte degli artisti del gioco. Questo non è il primo gioco di spedizioni a utilizzare queste funzionalità, ma è, probabilmente, l’esempio più bello che abbiamo visto finora. Naturalmente, tutto questo ha un costo: il frame-rate, ma questo argomento è un po’ complicato per quanto riguarda un gioco come questo. Quindi, come è noto da un po’, Hellblade 2 è limitato a 30 fotogrammi al secondo sulle console Xbox. Nella mia esperienza, raggiunge questo obiettivo in modo impeccabile, praticamente senza intoppi: gira a 30 fps e 30 fps è esattamente quello che otterrai dall’inizio alla fine.

Tuttavia, la conversazione intorno a questo obiettivo è più delicata e una questione di opinione. Credo sinceramente che alcuni tipi di presentazioni funzionino bene a 30 fps e Hellblade è uno di quei giochi, ma non tutti saranno d’accordo con questo. Il gioco potrebbe raggiungere i 60fps? Abbiamo testato la versione PC utilizzando un impianto su misura costruito attorno al kit desktop AMD 4800S – letteralmente la CPU Series X in forma di PC – abbinato alla RX 6700 da 10 GB, una GPU con somiglianze architetturali chiave con il core grafico di PS5. La riduzione della risoluzione e delle impostazioni di qualità ci ha portato a 60fps instabili – abbastanza buoni per il VRR, forse – ma è chiaro che gli asset sono costruiti da zero con un obiettivo di 30fps in mente per questa classe di hardware. Avremo maggiori informazioni sulla versione PC in un articolo di follow-up.

Naturalmente, c’è molto di più in questa presentazione oltre alla semplice grafica: anche l’audio gioca un ruolo enorme e Hellblade 2 in particolare adotta un approccio molto diverso rispetto alla maggior parte dei giochi. Quindi, uno degli elementi chiave sono le voci che Senua sente durante il gioco è fondamentalmente la manifestazione della psicosi, in realtà. A tal fine, come l’originale, Ninja Theory si basa sull’audio binaurale e suggerisce di giocare in cuffia. Anche se direi che l’esperienza home theater è eccellente, è vero che l’effetto funziona meglio con le cuffie.


Le prestazioni su Hellblade 2 su Xbox Series X sono uniformi a 30 fotogrammi al secondo dall'inizio alla fine.
Le prestazioni su Hellblade 2 su Xbox Series X sono uniformi a 30 fotogrammi al secondo dall’inizio alla fine, con un frame-pacing costante di 33,3 ms. Dovrai guardare al PC per le prestazioni sbloccate, ma fai attenzione alla balbuzie di attraversamento che la Xbox non sembra avere. | Credito immagine: Fonderia digitale

L’idea dell’audio binaurale è quella di simulare le caratteristiche fisiche delle nostre orecchie e il modo in cui il suono entra nel condotto uditivo. Duplicando questo tramite la registrazione con un microfono frontale o qualche altra tecnica, aiuta a creare l’illusione. Ciò che questo significa per Hellblade è che, comeLe voci parlano al giocatore attraverso le cuffie, dà davvero l’impressione che ci sia qualcuno che ti sussurra direttamente nelle orecchie o intorno alla tua testa. È straordinariamente coinvolgente. La presentazione audio complessiva, al di là delle voci, è altrettanto impressionante.

Quindi, quando si tratta di presentazione, direi che Hellblade 2 è tra i giochi più belli mai creati. È un’ottima fusione tra UE5 e il talentuoso team artistico di Ninja Theory. Tutto ciò che riguarda la presentazione sembra rifinito alla perfezione.

Si tratta di una versione interessante in questo senso, poiché il team ha deciso di concentrarsi sull’aspetto dell’esperienza dell’originale, offrendo al contempo la massima fedeltà possibile e questo è diventato il fulcro della discussione. Fondamentalmente, Hellblade 2 è meno di un gioco tipico e più di qualcosa che ti travolge. È uno stile di rilascio non dissimile dall’originale Manhole di Cyan, dove alcuni sosterrebbero che è a malapena un gioco, ma altri sarebbero d’accordo sul fatto che valga la pena intraprendere il viaggio.


Comp1 Y7VR1Jc

Comp2 cjPfpD4

Comp3 z0VOF0f

Comp4 VqfDoA0
Il trailer di presentazione originale di Hellblade 2 del 2019 è stato realizzato senza che esistesse alcun gioco, ma questo trailer successivo è nel gioco. La grafica è stata perfezionata per la versione finale, anche se l’animazione del fuoco non è altrettanto fluida.

Quindi, volevo spiegare perché il gioco è considerato tale e penso che si riduca alla mancanza di un’agenzia di controllo. Si tratta di una versione interessante in questo senso, poiché il team ha deciso di concentrarsi sull’aspetto dell’esperienza dell’originale, offrendo al contempo la massima fedeltà possibile e questo è diventato il fulcro della discussione.

Penso che il motivo per cui non risuona con alcuni potrebbe dipendere dalle aspettative. Hellblade 2 è un’esperienza basata sulla trama più di quello che si potrebbe pensare come un tipico gioco, per non parlare di un colosso tripla A. Questo è evidente nel modo in cui viene gestito l’input: ci sono molte scene in cui si spinge verso l’alto, si guarda un’animazione che si svolge, quindi si spinge di nuovo verso l’alto quando l’animazione è terminata. In combattimento, il gioco ti toglie regolarmente il controllo dalle mani: premi i pulsanti per attaccare e quando hai prosciugato abbastanza vita, il gioco riprodurrà un’animazione finale prima di far entrare il nemico successivo. La maggior parte del tempo trascorso con Hellblade 2 consiste nel camminare o guardare.

E francamente, penso che sia fantastico che un’esperienza del genere possa essere fatta a questo livello di fedeltà. Che sia per te o meno dipende dal gusto personale, ma quello che c’è qui è stato eseguito perfettamente e questo merita complimenti. Ninja Theory ha realizzato uno degli esempi tecnicamente più completi di grafica in tempo reale che abbiamo visto fino ad oggi e dovrebbe assolutamente essere provato.

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