Routine review - the SOMA successor I've always wanted

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Routine: l’erede di SOMA che ho sempre desiderato

Tempo di lettura: 9 minuti

Lunar Software ridimensiona le proprie ambizioni per offrire un gioco horror fantascientifico compatto ma squisitamente tangibile, che vale ampiamente l’attesa.

Ciò che manca a Routine in quantità, lo compensa con una qualità impressionante. È futurismo su cassetta nella sua forma più tattile, con una direzione estetica e una novità del suo strumento CAT senza pari. Lunar Software alza l’asticella nel sound design, offrendo un’esperienza unica per gli appassionati di horror fantascientifico.

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L’hype è una cosa curiosa. Ogni anno, un videogioco dopo l’altro viene alimentato nella macchina tramite un nastro trasportatore di teaser e trailer. Routine di Lunar Software è stato uno di questi succulenti bocconi offerti al Gamescom 2012, dimenticato da tutti tranne che dai fan più devoti dell’horror fantascientifico mentre sprofondava nell’inferno dello sviluppo. La sua ricomparsa al Summer Game Fest un decennio dopo ha lasciato un’impressione maggiore, ma qualunque clamore abbia suscitato si è spento negli anni successivi. Ora, esiste come il gatto di Schrodinger, gravido di aspettative ma senza peso nella sospensione di tutte le aspettative.

 

Dopo 13 anni di sviluppo, ci si potrebbe aspettare uno sconfinato sandbox open-world o un complesso walking simulator la cui narrativa si dirama in molteplici finali. Lunar Software non offre né l’uno né l’altro. Ciò che offre è un gioco horror lineare e curato nei minimi dettagli che si rifiuta di protrarsi oltre il dovuto. Routine è kubrickiano in un modo che molti videogiochi tentano, ma pochissimi riescono a catturare. Union Plaza, la colonia lunare che adotta come ambientazione, è una collisione di più decenni del XX secolo, filtrata attraverso la lente del futurismo su cassetta.

Routine review | Rock Paper Shotgun

È la prova che una forte estetica batterà sempre la pura fedeltà visiva, in qualsiasi giorno della settimana. L’interazione tra luce e ombra è deliziosa: il chiaro di luna bianco gesso che irradia dalle immense finestre panoramiche; il bagliore verdognolo e malaticcio dell’illuminazione fluorescente degli uffici; l’oscurità opprimente nei tunnel di manutenzione. È anche la prima volta che apprezzo un filtro grana della pellicola, probabilmente perché lo sento tematicamente e narrativamente appropriato, piuttosto che un rozzo tentativo di essere cinematografico tanto per farlo. Anche le prestazioni sono fluidissime, una gradita eccezione ai problemi di Unreal Engine 5.

Routine non è un “walking simulator” nel senso tradizionale del termine; non è tanto preoccupato del movimento, quanto del tatto. Lunar Software concede poco spazio alla “gamification” dei suoi ambienti e, a differenza di Still Wakes the Deep di The Chinese Room, non ci sono giustificazioni per la vernice di sicurezza sulla Luna. Il realismo è rinfrescante, ma richiede anche un ritmo lento e deliberato. Bisogna mettere in conto il tempo necessario per esaminare attentamente i documenti sulle scrivanie ingombre e frugare sul pavimento fino a trovare ciò che serve per progredire, senza indicatori di obiettivi o oggetti evidenziati a guidare la strada.

Survival horror game Routine coming in March

Il nostro protagonista è una tuta vuota riempita dal giocatore, definita solo dalla sua professione: un ingegnere spaziale, l’uomo qualunque operaio dell’horror fantascientifico industriale. È un archetipo che incombe in modo massiccio, coltivato da titani come Isaac Clarke, Ellen Ripley e la sua tenace figlia. Al contrario, l’ingegnere spaziale di Routine è ancorato alla realtà. Non è un duro armato che sforna battute ad effetto, né sta smembrando zombie alieni con precisione millimetrica. Invece, armeggia con unità disco nelle sale server, destreggiandosi con i carichi di potenza su un interruttore automatico e riavviando sistemi difettosi.

A differenza dei loro predecessori, l’ingegnere è allo stesso tempo definito e limitato dalla propria occupazione, non destinato a elevarsi al di sopra di essa per affrontare una minaccia soprannaturale. Il loro Cosmonaut Assistance Tool (o CAT) non è solo un riferimento furbo al fedele gatto di Ellen Ripley, Jonesy. È un candidato sicuro per il pantheon di gadget e marchingegni iconici dell’horror fantascientifico, inserendosi perfettamente tra il plasma cutter di Dead Space e il motion tracker di Alien. La sua forma distintiva a pistola invita il giocatore a puntare e sparare (la modalità principale di interazione con il mondo di un gioco FPS), eppure presenta una somiglianza appropriata con la fotocamera dati Hasselblad, sviluppata per le missioni Apollo della NASA e utilizzata per immortalare lo sbarco sulla luna.

Routine (Video Game 2025) - IMDb

La collezione tattile di pulsanti e interruttori del CAT è un’eco dei principi base del tatto, alimentata attraverso la manipolazione dei controller dei videogiochi, ma evoca anche ricordi d’infanzia dei classici giocattoli Fisher-Price. Per utilizzarlo, bisogna capire come accenderlo, come caricare un modulo, come funziona la sua funzione wireless e così via. È perfettamente imperfetto, come tutte le tecnologie in via di sviluppo. Il mirino è inondato di rumore visivo e incline alla distorsione, ma questo schermo-dentro-uno-schermo detiene i mezzi per interagire con il mondo in modo significativo.

Gli enigmi interattivi di Routine sono la chiave per la progressione. Sono costruiti sugli stessi principi teorici degli immersive sim, anche se non sono così liberi nella loro esecuzione. Lunar Software fornisce tutti gli indizi necessari per avere successo, in genere comunicati attraverso e-mail e note scarabocchiate dalla popolazione assente della colonia lunare, con frasi chiave spesso evidenziate, sottolineate o scritte in grassetto in maiuscolo. Di conseguenza, è quasi impossibile scaricare la colpa per le mie stesse carenze nella comprensione della lettura o nell’attenzione ai dettagli.

Cracking sci-fi horror Routine escapes a decade of development hell as a great reminder that patronising game design can do one | Eurogamer.net

Non c’è stato nessun enigma che non sia riuscito a risolvere alla fine da solo, con abbastanza tempo per rifletterci sopra. Infatti, presi alla lettera, sono notevolmente semplici. La sfida risiede nell’interiorità del giocatore: un tiro alla fune tra la logica e l’affaticamento mentale che si accumula sotto una tensione e un’ansia sostenute. Le minacce di Union Plaza sono sempre presenti; il menu di pausa non mette in pausa e la funzione di salvataggio è disponibile solo tramite l’assistente dati personale del CAT, visualizzato in tutta la sua gloria in stile Microsoft 1.0 su uno schermo proiettore old-school.

Il giocatore è tenuto in ostaggio all’interno dei confini diegetici del mondo di Routine, e ogni terminale, schermo e monitor di Union Plaza è un chiaro promemoria. I fan di SOMA conosceranno bene l’ansia che questo provoca, dal suono di un movimento distante mentre si setacciano le e-mail, ai frenetici tentativi di manovrare un minuscolo cursore e chiudere una porta elettronica a un inseguitore. Anche nei suoi momenti più calmi, i numerosi schermi di Routine sono schizzati di sangue, macchiati di impronte digitali o altrimenti graffiati a morte. Ad angolazioni strane, la luce rimbalza su di essi, oscurando il display. Questa è l’immersione nella sua forma più ostile, e l’unica via di fuga è uscire completamente dal gioco.

Screenshot #2

Come tutti i migliori giochi horror, Routine ti costringe in situazioni che sono profondamente scomode ma necessarie per avanzare, e il suo orrore è costruito su un sistema spietato di dare e avere. Gli angoli bui come la pece della sala arrivi di Union Plaza mi rendono disperato per una fonte di luce entro i primi dieci minuti della mia partita. Alla fine ne acquisisco uno grazie a un modulo CAT, ma qualunque sollievo io provi è smorzato dalla consapevolezza che posso raccoglierne i benefici solo strizzando gli occhi attraverso il rumore visivo del mirino o le periferiche sfocate oltre la linea di vista del CAT.

Il CAT può essere usato come arma in caso di necessità, ma come Alien Isolation e Amnesia: The Bunker prima di questo, Lunar Software capisce che la presentazione del nemico è la chiave. Laddove l’incapacità di brandire un’arma in Outlast sembra un po’ sciocca, Routine te ne consegna volentieri una, poi ti invita a scoprire quanto sia inefficace contro il telaio rinforzato di un robot di sicurezza di tipo 05, fino a quando non giungi alla corretta conclusione che le cariche della batteria sarebbero meglio spese per altre attività.

 

Screenshot #6

Sono entrato nel mio primo incontro con il Tipo-05 (reso famigerato in quel trailer) preparato alla morte permanente. Stanno con inquietante immobilità nelle porte e negli angoli bui, scattando spontaneamente in vita e iniziando a inseguire quando mi hanno nei loro mirini sintetici. La morte nei giochi horror è una contraddizione. È la paura primordiale di un giocatore, ma anche la valvola di sfogo finale. Il Tipo-05 non mi uccide, ma gli spunti musicali dinamici mentre mi insegue in un centro commerciale abbandonato sono più efficaci di qualsiasi dissolvenza in nero. Più tardi, quando la morte permanente entra in gioco, l’animazione della morte è così orribile nella sua esplosiva brutalità che mi fa trasalire dallo schermo.

Lunar Software è fin troppo consapevole delle frustrazioni comuni che affliggono l’horror da stalker, in particolare il gioco di attesa che richiede ai giocatori. Lo xenomorfo di Alien Isolation è una meraviglia di programmazione, ma il mio ricordo duraturo è di essermi rannicchiato negli armadietti per minuti alla volta, con il mio terrore anestetizzato dall’impazienza. Al contrario, Routine incorpora un flusso e riflusso nei suoi incontri che ti dà solo lo spazio di respiro sufficiente per progredire. In un lungo enigma, sono lasciato a decifrare un codice indisturbato, solo per essere trascinato nel gioco più sadico di nascondino una volta che tutti i pezzi sono andati al loro posto. È meno sofisticato dello xenomorfo di Creative Assembly, ma è anche molto meno estenuante.

Tutto questo non sarebbe così convincente se il sound design di Routine non fosse squisito. Lo “schwip” di un chip modulo che scivola in posizione; il dinoccolato “thud thud thud thud” degli stivali da astronauta che echeggiano lungo i corridoi in titanio; Il “fweeeeschupthunk” di una porta automatizzata; anche gli scricchiolii e i gemiti sottomarini della stessa struttura lunare. Il soundscape di Union Plaza è una delizia analogica che rivaleggia con l’Beira D di Still Wakes the Deep nella sua claustrofobia industriale. Il suo zenit binaurale si trova nel cuore della rete di sicurezza, una sinfonia di morte sintetica così inquietante che mi fa digrignare i denti fino al suo ultimo rantolo.

Screenshot #4

Tuttavia, Lunar Software mostra una grande moderazione nel modo in cui dispensa il suo orrore, al punto da lasciare deliberatamente alcune opportunità sul tavolo. Omettendole, si crogiola nella tranquilla sicurezza che l’atmosfera opprimente di Routine da sola sia sufficiente a mandare l’immaginazione in overdrive. La prossima volta che mi infilerò in una presa d’aria, ci sarà qualcosa lì dentro, ad aspettarmi dietro l’angolo? Un ascensore si fermerà bruscamente tra i piani, con le luci che tremolano, mentre qualcosa cercherà di entrare?

Union Plaza è piena di possibilità, di qualcosa che potrebbe saltare fuori da un momento all’altro. Tuttavia, ci sono alcune istanze evidenti che vorrei fossero state incluse, se non altro per il bene del realismo. Ero preparato al fatto che i poteri ostili di Union Plaza reagissero alla luce della torcia del mio CAT, ma non ha mai fatto una differenza materiale. Mi sarebbe piaciuto armeggiare con gli interruttori del CAT, consumato dal panico e senza dubbio commettendo ancora più errori nel tentativo di evitare di essere scoperto.

Screenshot #5

Nonostante Routine prosperi sull’aumento della tensione, Lunar Software non ha paura di essere divertente. La sala giochi nel centro commerciale è completa di un cabinato completamente giocabile chiamato Gunshow, in cui un culturista mascherato con baffi arricciati deve assumere varie pose per ottenere un punteggio elevato. “Adoro aiutare le persone che non hanno idea di cosa stiano facendo”, mi informa allegramente un robot di servizio mentre trotterella su quattro gambe sottili; come qualcuno che non ha idea di cosa stia facendo, sono impotente a seguirlo.

Questi momenti di leggerezza sono molto graditi, ma si ricollegano tutti al tentativo di Lunar Software di costruire un’ambientazione vissuta, anche se colta a scopi incrociati per il bene della storia. Non rovinerò nulla, ma la trama di Routine è piuttosto semplice una volta svelato il mistero al suo cuore, soprattutto se si è esperti nelle sue principali ispirazioni. Ritagliate una fetta di Alien e 2001: Odissea nello spazio, aggiungete una cucchiaiata di horror fungino per insaporire e ci siete quasi. Non è così impenetrabile come Scorn e ci sono abbastanza fili espositivi affinché un giocatore possa mettere insieme una volta che sono scorsi i titoli di coda.

Screenshot #3

Invece, sono le interpretazioni di quei fili che mi interessano e che elevano Routine al di sopra dei suoi contemporanei. Quando la scintilla elettrica che passa per coscienza salta tra le scorte di Tipo-05, quale riflesso si può vedere nell’abitazione da parte del giocatore di una tuta spaziale vuota? Dopo l’euforia della scoperta scientifica durante la corsa allo spazio, la tragedia del disastro dello Challenger e l’ascesa post-millenaria del turismo spaziale, qual è il rapporto dell’umanità con l’universo più ampio nel presente? Tutti questi fili possono essere estratti dalla storia di Routine, se si è inclini a tirarli.

Routine è all’altezza dell’hype? Sì, a condizione che freniate le vostre aspettative. Se Lunar Software avesse cercato di compensare i suoi lunghi tempi di sviluppo con una storia più lunga o una portata più ambiziosa per il suo world design, probabilmente avrebbe compromesso la visione che voleva realizzare. Routine è tutt’altro che qualcosa di ordinario, ed è impossibile sentirsi truffati da ritmi narrativi prevedibili e da un tempo di gioco inferiore alle dieci ore quando l’esperienza complessiva è così singolare.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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