Un gioco horror lunare elegante, volutamente macchinoso e bello, che è molto più subdolo di quanto i suoi omaggi rassicuranti ad Alien e alla fantascienza degli anni ’80 possano suggerire.
“Se vuoi torturare qualcuno, prima mostragli i tuoi strumenti” è uno degli insegnamenti migliori di design di giochi horror impartiti da Amnesia: The Dark Descent. Ho pensato al capitolo della cisterna di Amnesia mentre giocavo in una zona successiva dell’eccellente avventura spaventosa in prima persona di Lunar Software, Routine, annunciata 13 lunghi anni fa, anche se in sviluppo attivo solo per circa cinque. L’area è incentrata su un curioso albero sotterraneo, con acqua che gocciola da un soffitto idroponico e porte sigillate su tutti i lati. Potete immaginare l’Ombra di Amnesia manifestarsi qui, intasando le radici con marciume acido mentre si dirige verso i vostri passi comicamente rumorosi.
Ho pensato anche ad Alien – all’umidità che schizza sul volto di Brett mentre cerca Jonesy nelle viscere della Nostromo. Routine è così debitore a quel film e ai tratti distintivi di quell’epoca che inevitabilmente rischia di sembrare vuoto. L’ambientazione desolata della base lunare del gioco è una visione del futuro tra la fine degli anni ’70 e gli anni ’80, composta da plastica Macintosh curva e crepitio di tubi catodici. Ha la lucentezza sbalorditiva e il lezzo di formaldeide di un museo molto costoso, ogni stanza e corridoio perfettamente composto, per quanto distrutto e oscurato, ogni display del computer nel mondo un prodigio di design speculativo del sistema operativo a 1 bit.
La vostra unica attrezzatura in Routine è uno scanner CAT squadrato e smussato multiuso con un display da videocamera e accessori che dovete guardare manualmente e estrarre dall’involucro, come se steste espellendo cassette. È il tipo di cosa per cui sarei impazzito da bambino che sognava di ricevere un tricorder per Natale… Chi voglio prendere in giro? Ne sarei entusiasta ancora oggi. Troverete un modulo per il vostro CAT in una concessionaria di un centro commerciale, e c’è una sensazione insistente che sia lì che Routine appartiene in definitiva, ma il gioco supera la nostalgia patinata.

Per certi versi, è un’opera horror più emozionante di Alien: Isolation, uscito un paio d’anni dopo l’annuncio di Routine. Soprattutto, perché non ha un Alien, uno dei mostri più sovraesposti nei giochi. Ha altri pericoli che devono essere affrontati e decifrati, con insolita attenzione. Avete probabilmente visto i robot nei trailer: c’è un trucco cattivo nel loro funzionamento, una semplice variabile che coltiva un tipo di suspense relativamente nuovo, e non sono l’unica cosa di cui dovete preoccuparvi. Routine ha anche un’impressionante capacità di prefigurazione, il che rende un peccato che gli sviluppatori abbiano rovinato alcuni aspetti del comportamento dei nemici nella copertura pre-rilascio. Attenzione a ulteriori potenziali spoiler da qui in poi.
Quindi sì, torniamo a quella citazione di apertura di Amnesia. Mostraci i tuoi strumenti, Routine! La stanza con l’albero è il centro di un piccolo labirinto di strutture di scansione, sale server, reception e terminali. Ero calmo quando sono entrato nel posto – ero appena sopravvissuto a un battesimo di fuoco nel capitolo 3, circa quattro ore su sette, un culmine che ho scambiato per la fine del gioco, e Routine mi aveva ricompensato con una bizzarra transizione floreale e la possibilità di confrontarmi con nuovi misteri.
Pensavo che la pressione fosse finita, e lo è stata, per una manciata di minuti. Sono partito dall’hub, dopo aver procurato i mezzi per sbloccare una serie di porte, e mi sono subito imbattuto in documenti informatici che iniziavano ad aggiungere indizi di una minaccia residente. Il che potrebbe sembrare un goffo elemento di ambientazione, alla “Tagliate i loro arti” in Dead Space, ma Routine trascina il payoff con un effetto meraviglioso. Avendomi dato materiale sufficiente per mettere insieme alcune tattiche di ingaggio rudimentali, mi ha lasciato a trascinarmi attraverso più porte e a strisciare attraverso i condotti, aggrappandomi ai fili dei puzzle e tornando spesso a un computer centrale vicino al punto di salvataggio dell’area. Abbastanza naturalmente, ho visto ovunque segni del mio nemico per metà compreso.

Soprattutto, l’ho sentito nelle pareti. Routine vanta una vasta collezione di rumori ambientali di macchine – riverberi terribili che solleticano con il suggerimento di polmoni e labbra gutturali, che intonano il loro risentimento dal profondo del mondo mentre vagate spingendo pulsanti e risvegliando sistemi dormienti. È solo l’aria condizionata, vi dite, ascoltando i paratie gemere. È solo una turbina che un qualche stronzo ha specificamente progettato per suonare come un elefante morente.
Altrove, ci sono unità di archiviazione a nastro magnetico che chiacchierano tra loro in modo imprevedibile, come droidi in letargo in Star Wars, e altoparlanti che riproducono synth rumorosi che sono assolutamente esasperanti perché vi impediscono di sentire qualsiasi altra cosa nelle vicinanze. Ora, combinate questi elementi acustici persistenti e corrosivi con lo stridio e lo schianto di una porta motorizzata. Ogni porta in Routine si apre molto più velocemente del necessario e suona sempre un po’ come qualcosa che irrompe attraverso quella porta in un turbine di denti. Mi sono persino ritrovato a far loro fare silenzio. Per l’amor del cielo, porte! State per svegliarlo. Ovunque e qualunque cosa sia.
Voi fanatici dell’horror state leggendo tutto questo e pensando “aww, guardate il Bambino che prende dimestichezza con alcuni elementi fantascientifici basilari e una costruzione drammatica elementare”. Beh, l’altro colpo di scena è che sono abbastanza sicuro che Routine usi la familiarità con tali cose contro di voi. Non è solo che i vostri dintorni suonano come se stessero prendendo vita, per non parlare di corridoi abissalmente lunghi con il regolamentare Oggetto nell’Ombra all’estremità, o di pure lastre di spazio negativo che gridano per avere una granata lanciata dentro, se qualcuna dovesse essere trovata.
Mentre perlustravo le stanze intorno all’albero sotterraneo, ho anche lentamente messo insieme una lista di nascondigli, cambi di linee di vista e alcuni oggetti di scena della varietà vernice gialla. Mi sono aggrappato a future sequenze di azioni e a quanto sarebbe stato impegnativo completarle, dato ciò che avevo capito sul mio aggressore ancora invisibile. Di nuovo, potrebbe sembrare di sapere troppo in anticipo, ma lì sta la malvagità. Avendovi permesso di capire la natura generale della trappola, di sistemarvi come designer da poltrona, Routine vi lascia appesantire la mente con permutazioni. Come le vittime di Amnesia, brandite il bisturi contro voi stessi, accumulando scenari mentre aspettate che il gioco vi tolga finalmente il coltello dalle mani.
Lunar Software riesce ad aumentare la tensione pur non nascondendo nulla, in un modo che non ho mai sperimentato in nessun altro gioco horror. Un documento casuale più o meno chiarisce l’eventuale, sadicamente tardiva, emersione sceneggiata, ma è comunque riuscito a farmi spaventare a morte.
Lo trovo magistrale. Ma temo di esagerare con il Kane-pudding. Ho giocato a Routine in parallelo a Horses di Santa Ragione (recensione in arrivo molto presto), una produzione horror piuttosto più… complicata, anche se curiosamente simile in termini di interesse condiviso per le tecnologie dei media più datate, e penso di essere arrivato a vedere il progetto di Lunar Software come una tregua. Quindi ecco una lista senza cerimonie di cose che potrebbero scoraggiarvi.

Innanzitutto, e nel caso non fosse ovvio, non giocate a Routine se odiate nascondervi da cose che non potete uccidere, o cercare di risolvere enigmi mentre vi nascondete da quelle cose. Lo scanner CAT può essere riutilizzato come arma, ma non letale, e esaurirete rapidamente la carica della batteria se provate a Vasquez l’opposizione. Ci sono un sacco di batterie di ricambio in giro, ma sono giuste abbastanza rare da potervi far prendere nota della loro posizione.
Non giocate a Routine se non sopportate i punti di salvataggio manuali che non solo sono relativamente distanti – o lo sembrano, dato il movimento goffo della tuta spaziale del vostro personaggio – ma devono essere attivati sincronizzando il vostro CAT via wireless. Non giocate a Routine se odiate anche il backtracking da una parte di un puzzle all’altra, e sicuramente non giocate a Routine se non sopportate il fragoroso calpestio dei piedi di un avatar – l’unico difetto del sound design.
Non giocate a Routine se avete bisogno di modcons come mappe o minimappe, o un codex sempre disponibile che contenga ogni suggerimento o documento che avete guardato. Tali elementi si trovano principalmente sui computer all’interno del mondo. Un plauso a come i vostri controlli di visualizzazione si sincronizzano con il cursore del terminale di gioco quando vi avvicinate – è giusto abbastanza complicato da farvi drizzare i capelli quando avete fretta, cosa che di solito accade. Non giocate a Routine se vi piace una buona sensazione di arma da fuoco. Il vostro CAT è un dispositivo flessibile, ma anche piacevolmente goffo: dovrete resettare il display dopo essere passati attraverso un forte campo magnetico, se volete sparare dritto, e non c’è un hotkeying tattico tra le modalità di fuoco quando la situazione si fa AIEEEE.

Non potete cambiare modalità mentre siete accovacciati sotto i tavoli, ma questo è meno un problema, perché raramente siete più al sicuro di quando siete accovacciati sotto un tavolo. Se il design dei nemici di Routine ha un ovvio difetto che fa crollare l’incredulità, è una strana disinclination a piegarsi.
Giocate a Routine se vi piacciono i jump scare davvero buoni – spaventi che nascono in modo convincente e organico dal comportamento di entità che raramente sono più terribili di quando sono completamente silenziose e immobili. E giocate a Routine se vi piace la retroscena fantascientifica epistolare. Ci sono molte persone scomparse da conoscere attraverso la corrispondenza raccolta, e se la scrittura è forse troppo scarna, lasciando le personalità chiave mezze illuminate, non dimenticate che non starai leggendo quei documenti nel tempo libero in un codex. Sono troppo codardo per metterlo alla prova in compagnia di qualcosa di orrendo, ma non sono sicuro che il pulsante di pausa metta effettivamente in pausa qualcosa.
La storia è più Solaris, 2001: Odissea nello spazio e Annihilation che Dead Space o Alien, anche se l’uso di strumenti come armi ricorda i vari strumenti minerari di Visceral. È tutto piuttosto fatato e abbozzato, con digressioni sparse sull’essere e la coscienza: “è come se il tempo si fosse dimenticato di portarmi con sé”. Il mistero più grande è la vostra stessa identità, ma ci sono anche sottotrame della stramba varietà di culto scientifico, e promemoria della suscettibilità del cervello umano a schemi e segnali strani. C’è anche molta mistica che ribolle attraverso l’arredamento, inclusi annunci per prodotti che potrebbero essere stati chiamati in onore di storie di Stephen King, e sale giochi con giochi arcade cantilenanti che riprendono i terrori più ampi.

Routine è solo un gioco horror fantascientifico ben fatto. Vorrei avere una nota di chiusura più elaborata, ma ho consumato tutti i miei aggettivi a parlare di rumori di turbine e VHS-C. Il 2012 è stato un milione di anni fa, ma questo chillfest elegantemente macchinoso non sembra essere in alcun modo peggiore per le interruzioni e i periodi prolungati in animazione sospesa. Congratulazioni, Lunar Software. Avete realizzato il colpo sulla luna. Ora, usciamo di qui prima che quella cosa in fondo al corridoio si accorga che sto scrivendo.

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)



