The Precinct review - a criminally dull police simulator

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Recensione di Precinct – un simulatore di polizia criminalmente noioso

Tempo di lettura: 6 minuti

The Precinct è un simulatore di polizia a mondo aperto ripetitivo che unisce classiche sequenze d’azione ispirate a GTA, viste dall’alto, a noiose attività di polizia.

The Precinct adotta un approccio sorprendentemente sobrio alla simulazione di un poliziotto, concentrandosi tanto sugli aspetti banali quanto su quelli più movimentati del lavoro. Tuttavia, ciò non basta a rendere sopportabili le ore di ripetitivo gameplay e la sceneggiatura debole.

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The Precinct vuole farti sentire come un vero poliziotto. Non necessariamente vuole che questa sensazione implichi solo la riproduzione di inseguimenti mozzafiato e sparatorie degne di un film d’azione, le intense indagini sulla scena del crimine di un detective, o gli aspetti banali della compilazione di scartoffie alla scrivania di un ufficio. Piuttosto, mira a simulare la vita lavorativa di un poliziotto mescolando tutto quanto sopra in un miscuglio eterogeneo di noioso ed eccitante – qualcosa che, nella sua accentuata ricreazione delle fasi di eccitazione e calma del lavoro, intende offrire un tipo diverso di simulazione poliziesca.

Non è necessariamente una cattiva idea. I drammi polizieschi spesso glorificano il lavoro presentando i poliziotti come supereroi di strada, che lavorano instancabilmente per l’applicazione della giustizia, per quanto imperfetta possa essere. The Precinct cerca di offuscare le acque dell’applicazione della legge, però, non attraverso un’esplicita moralizzazione, ma con sistemi più sottili che introducono dubbi sulla validità delle tattiche di contrasto al crimine date per scontate come eticamente corrette. Sfortunatamente, il suo approccio è compromesso da un tono confuso e da opportunità mancate, immerse in una ripetitività soporifera.

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Parte del suo potenziale impatto è mitigato dalla scelta di distanziarsi dal mondo moderno. È ambientato nella fittizia Averno City, dilaniata dal crimine negli anni ’80, che viene ritratta con il contrappunto esagerato di un’allegra e squallida luce al neon e sporcizia di strada che caratterizza le rappresentazioni popolari di New York nello stesso decennio. C’è una certa caricaturalità in The Precinct che si estende oltre i suoi ritratti di personaggi disegnati a mano e il paesaggio urbano colorato. Nel suo desiderio di modellare sia un’azione di polizia concreta e poco glamour sia il clamore dei film d’azione, c’è uno strano contrasto tra realtà inquietante e fantasia usa e getta negli arresti, nelle perquisizioni e negli scontri a fuoco a cui si partecipa.

La premessa del gioco è abbastanza solida. Si assume il ruolo di un novellino di nome Cordell, figlio del precedente capo del dipartimento di polizia della città, misteriosamente assassinato. Una volta che vengono mostrate le basi di una pattuglia media, a piedi, in auto o ai comandi di un elicottero, ci si assesta in un ciclo regolare di turni di lavoro. Ogni giorno si ha una selezione di pattuglie da affrontare, che vanno dalla consegna di multe per divieto di sosta al monitoraggio della città per spaccio di droga, e si parte per la città. Si guadagnano punti esperienza per l’emissione di multe appropriate, la perquisizione e la detenzione corrette dei sospetti e gli arresti. Guadagnando abbastanza punti, Cordell sale di livello, ottenendo nuove abilità, armi e vantaggi.

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Il ciclo di pattuglie ripetute è inizialmente nuovo, ma diventa presto snervantemente noioso, poiché gli stessi scenari si ripetono continuamente senza molta variazione. Cordell lavora con un partner, ed è possibile delegare il processo di presentazione delle accuse penali o di riportare il sospetto arrestato alla stazione di polizia al proprio partner o ad altri colleghi. Ma quasi sempre sarà necessario chiamare via radio un ID per verificare le accuse o i mandati precedenti, perquisire il sospetto per trovare contrabbando o sottoporre a un etilometro un cattivo conducente. Se si omettono queste azioni si perdono punti esperienza, e seguire correttamente ogni passaggio rende ogni arresto un processo abbastanza lungo che ripeterlo dozzine di volte in un singolo turno diventa una grande prova di pazienza.

Quando inizia un inseguimento o uno scontro a fuoco spettacolare, è a malapena più eccitante. La meccanica di guida è accettabile, così come i sistemi di sparo basati sul nascondersi e uscire dalla copertura, a volte aspettando che la salute di Cordell si ricarichi automaticamente, fino a quando tutti i nemici sono morti. Ma richiedono pochissimo in termini di ragionamento tattico e offrono ancora meno in termini di feedback incisivo o di senso di pericolo. Cordell e i suoi avversari a malapena sussultano quando vengono colpiti. Le pistole sparano senza una sensazione di peso. Gli inseguimenti in auto comportano così tanta ridicola distruzione accidentale di proprietà che la città e i suoi veicoli, creazioni di mattoni solidi e acciaio rinforzato, sembrano fatti di carta assorbente bagnata.

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L’unica ricompensa maggiore promessa per un buon lavoro di polizia – a parte i punti esperienza – è il progresso nei casi più importanti ottenuto raccogliendo prove durante il servizio. Consegnarle a fine turno può sbloccare indizi per un trio di sospetti in due gang diverse, i Jawheads e i Crimson Serpent, aprendo eventualmente una missione per arrestarli. Queste missioni sono un po’ più avvincenti delle pattuglie, e garantiscono almeno un po’ di azione, che si tratti di un inseguimento in elicottero o in auto o di uno scontro a fuoco prolungato. Sono però distribuite in modo scarso, e a volte assomigliano abbastanza nella progettazione agli arresti a volte drammatici che si effettueranno durante le pattuglie di routine, tanto da non compensare i tratti di monotonia precedenti. Uno scontro a fuoco sul tetto assomiglia a un altro. Un inseguimento in auto sembra molto simile al successivo.

Anche la sceneggiatura è troppo poco eccitante per ravvivare le cose. Una volta che la trama è stabilita, non succede molto per le rimanenti nove o dieci ore. I capi dei Jawheads e dei Crimson Serpents vengono infine trovati e affrontati e, come se finalmente ricordassero di rispondere alle domande sollevate durante l’introduzione del gioco, una breve sequenza conclusiva torna al mistero del padre ucciso di Cordell con una sequenza narrativa finale perfunctoria. I personaggi non sono migliori. Cordell è una tabula rasa, e i suoi colleghi poliziotti forniscono o esposizioni banali o scherzi accademici sul mangiare troppi bomboloni. Il dialogo incidentale è particolarmente orribile. La popolazione di Averno City si aggira sputando riferimenti inutili e fuori contesto ai film degli anni ’80. “Non dategli da mangiare dopo mezzanotte”, dice ad alta voce una donna a nessuno mentre passeggia per strada. “Nessuno mette Baby in un angolo”, offre un’altra, senza provocazione. Altri camminano nei parchi o sui marciapiedi affermando: “Se lo costruisci, essi verranno”, “La macchina mi ha rimpicciolito i bambini”, o “Non posso credere che Vader fosse suo padre!”

The Precinct | Microids

È difficile provare gran parte di ciò che potrebbe essere inteso, quindi, quando The Precinct critica implicitamente la condotta poliziesca accettata deducendo punti esperienza per la stesura di accuse false, l’uso della forza eccessiva, o semplicemente permettendo di rimanere a disagio con la decisione di ledere la dignità della popolazione cittadina in nome della buona polizia. C’è la sensazione che il gioco voglia far riflettere su come una simulazione del comportamento poliziesco “corretto” potrebbe ritenere appropriato per un agente fermare qualcuno per aver gettato rifiuti dal finestrino della propria auto, quindi procedere a ordinargli di uscire dal veicolo, sottoporsi a una perquisizione e a un test dell’etilometro, far perquisire il bagagliaio e controllare l’ID prima di poter proseguire.

Lo strappo tra momenti di potenziale quieta contemplazione e quelli più assurdi, con pedoni che urlano citazioni o inseguimenti in auto iper-distruttivi, rende difficile per The Precinct stabilire un senso di coesione. Incapace di decidere se è più interessato a modellare l’immagine cinematografica di un poliziotto o le realtà meno eccitanti, spesso inquietanti del lavoro, il gioco non riesce a trovare molto da simulare in nessuno dei due ambiti. Senza una trama forte o un cast di personaggi a compensare, non posso consigliare The Precinct se non per la novità dei suoi obiettivi progettuali.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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