Reanimal, il nuovo titolo horror cooperativo dello studio Tarsier, si presenta con un’ambizione narrativa sproporzionata rispetto alla sua realizzazione. Il gioco offre un’atmosfera visiva suggestiva e design di creature memorabili, ma viene minato da una trama confusa e sovraccarica di simbolismi non digeriti, oltre a meccaniche cooperative rigide che frustrano più di quanto non intrattengano, lasciando l’impressione di un’opportunità mancata.
Fin dalle prime sequenze, che vedono due bambini approdare su un’isola misteriosa per salvare un fratello, è evidente la volontà di Tarsier di replicare la formula di Little Nightmares. Tuttavia, dove il predecessore brillava per coerenza, Reanimal vacilla. L’articolo critica la struttura a capitoli, che si presenta come una giustapposizione di ambienti – dalle fogne a una città desolata – senza un filo conduttore tematico chiaro. Ogni area è dominata da una minaccia unica, ma il legame tra il boss e il suo regno spesso appare arbitrario, alimentando più confusione che suspense.

Un orrore malinconico e meccaniche discordanti
Il tono dominante non è il terrore puro, ma una malinconia opprimente, a tratti crudele. Scene come l’incontro con un maiale tremante in un angolo cercano di provocare disagio, ma in cooperativa questo approccio risulta stonato, trasformando l’esperienza in un fardello più che in un divertimento condiviso. La tensione, quando costruita attraverso furtivi inseguimenti, viene sistematicamente smontata dalla successiva disponibilità di armi che incoraggiano un approccio brutale, vanificando qualsiasi senso di vulnerabilità.

La cooperativa: un’amicizia messa a dura prova
Il vero punto debole risiede nelle meccaniche cooperative, descritte come pignole e spietate. La telecamera, che non permette ai giocatori di allontanarsi, si trasforma spesso in un nemico, specialmente durante sequenze frenetiche dove i bug diventano frequenti. I checkpoint di salvataggio richiedono una sincronia perfetta, trasformando un semplice errore in una punizione collettiva frustrante. Anche la navigazione in barca, pensata per donare un senso di vastità, è resa banale dalla disponibilità illimitata di arpioni per respingere i nemici acquatici.
Puzzle elementari e un’eredità ingombrante
La progressione è affidata a enigmi di una semplicità disarmante, per lo più consistenti nella ricerca di chiavi o oggetti. Quando la logica per procedere diventa meno ovvia, subentra la frustrazione, rivelando un design che sacrifica la chiarezza in nome di un’ambigua sensazione di vastità. Il confronto con Little Nightmares è impietoso: in quel titolo, ogni elemento – dal boss all’ambiente – concorreva a un’atmosfera coerente ed economica. Reanimal, nonostante lo stile artistico indubbio e le teorie filosofiche che ispira nelle community online, fallisce nel tradurre quelle ambizioni in un’esperienza di gioco narrativamente tesa e meccanicamente solida.



