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Qualità dell’immagine del PC migliorata: testati i nuovi DLSS e XeSS.

Tempo di lettura: 6 minuti

La ricostruzione delle immagini basata sull’apprendimento automatico si è evoluta in una tecnologia veramente rivoluzionaria – e ciò che distingue questa tecnologia da altre caratteristiche del PC è che gli utenti possono moddare efficacemente versioni migliorate di Nvidia DLSS e Intel XeSS nei giochi con supporto esistente, semplicemente sostituendo un file .DLL nelle directory di installazione. Con questo in mente, volevamo utilizzare questa tecnica di modding non ufficiale per dare un’anteprima delle ultime versioni di DLSS e XeSS, per vedere cosa è cambiato.

I titoli sono abbastanza chiari: Lo SDK di DLSS è stato aggiornato alla versione 3.7 con un nuovo modello di ricostruzione chiamato ‘Modello E’, mentre XeSS è passato alla versione 1.3, promettendo maggiore qualità e stabilità. Abbiamo parlato di DLSS nel corso degli anni, ma è passato del tempo da quando abbiamo guardato per la prima volta XeSS prima del suo lancio. Allora, le mie conclusioni erano che XeSS quando eseguito su una GPU Intel produceva una qualità simile a DLSS con solo alcuni difetti, e non soffriva dei problemi che abbiamo visto tipicamente con FSR 2. Tuttavia, l’uso dell’apprendimento automatico da parte di XeSS è interessante poiché ha diverse versioni: occupa una posizione intermedia tra ciò che AMD e Nvidia stanno facendo. C’è una completa implementazione di ML per l’hardware ML XMX, insieme a un percorso DP4a che consente alla maggior parte delle moderne GPU di godere dei benefici, con un piccolo calo di qualità.

E mentre XeSS si è evoluto, gli utenti delle schede grafiche non-RTX hanno scoperto che il percorso DP4a, sebbene più pesante, ha chiari vantaggi in termini di qualità rispetto all’FSR 2 di AMD. Tuttavia, allo stesso tempo, la natura semplificata della versione DP4a significa che poche persone hanno realmente visto XeSS al meglio. Sulla base dei miei test utilizzando Horizon Forbidden West, la versione basata sull’hardware XMX vince in termini di qualità su alcuni livelli, ma la differenza più evidente è che le particelle non hanno scie incessanti che le seguono come accade nella versione DP4a. Tuttavia, sostituendo il file .DLL esistente di XeSS con l’ultimo, c’è un chiaro miglioramento in questa area. Questo tipo di rapporto funziona meglio nel formato video, quindi ti incoraggio a guardare il contenuto incorporato qui sotto.

Alcuni imbrattamenti vengono in qualche modo generati dal fatto che il nuovo XeSS porta un cambiamento radicale nella natura delle risoluzioni native da cui effettua l’upscaling – un cambiamento rispetto al quale ho sentimenti contrastanti. È stato stabilito che la modalità prestazioni è un upscaling di 2×2 pixel – quindi 1080p diventa 4K e 720p diventa 1440p, ad esempio. Tuttavia, XeSS ha cambiato i suoi fattori di upscaling. Nella modalità prestazioni a 4K ora l’upscaling avviene da 900p, ad esempio, il che significa che la modalità prestazioni a 1440p ora fa l’upscaling da circa 626p. Ci sono segnalazioni che indicano un incremento significativo della risoluzione in XeSS 1.3 rispetto alla versione 1.2, ma stiamo scoprendo che una volta che le risoluzioni di base sono equivalenti, le prestazioni sono le stesse. Qualsiasi aumento del frame-rate deriva dall’immagine nativa più bassa. Anche se la qualità è aumentata, possono esserci declassamenti di qualità notevoli.

Quindi, tutto sommato, è una cosa positiva o negativa? È positivo che Intel stia aggiungendo maggiore dettaglio alle modalità offerte – non c’è una risoluzione nativa XeSS (equivalente a Nvidia DLAA) e ci sono più modalità in totale. Questo è positivo perché dà all’utente più opzioni per soddisfare i propri desideri. Tuttavia, Intel sta anche cambiando norme consolidate che potrebbero portare a confusione. Gli utenti o i revisori potrebbero essere confusi nel caso in cui attribuiscano erroneamente differenze di qualità dell’immagine e prestazioni tra i diversi upscalers. Personalmente, avrei preferito che Intel mantenesse gli stessi livelli di upscaling, ma aggiungesse ulteriori varianti di modalità – o semplicemente aggiungesse la possibilità per gli utenti di scegliere tramite uno slider percentuale.

Nonostante questi caveat, mentre le prestazioni non sono realmente cambiate, la qualità dell’immagine sì. La versione DP4a di XeSS è significativamente migliorata nei nostri test “hackati” con meno ghosting e meno pixellizzazione su grandi elementi dell’immagine come l’acqua. Tuttavia, sembra meno stabile sui dettagli delle superfici interne più grandi. La versione XMX per le GPU Intel può sembrare leggermente meno stabile e c’è una riduzione nella nitidezza, ma gli artefatti trailing sono nettamente migliorati e c’è meno pixellizzazione nei dettagli dell’acqua – una sfida che gli upscalers tendono a trovare difficile. Nella versione 1.2 della versione XMX di XeSS, qualsiasi effetto bokeh a schermo avrebbe avuto un jitter un po’ distraggente ma iniettando la versione 1.3 questo problema scompare completamente, il che è bello da vedere. Lo stesso vale per il rendering delle nuvole, sebbene ci sia ora un effetto collaterale con le particelle che volano davanti alle nuvole, lasciando scie dietro di loro sulla superficie delle nuvole, cosa un po’ strana da vedere.

Se confrontiamo i percorsi XMX e DP4a, il modello XMX sembra migliore, beneficiando del silicio di machine-learning di Intel. C’è meno aliasing, è più fluido e ha più dettagli con meno sfocatura. Tuttavia, nei confronti tra le versioni 1.2 e 1.3, sembra che sia il percorso DP4a che abbia il miglior miglioramento complessivo. Tuttavia, c’è ancora molto lavoro per Intel qui: ad esempio, in Shadow of the Tomb Raider, i problemi che ho trovato con il rendering dell’acqua del gioco sono rimasti invariati. Allo stesso modo, in Ratchet and Clank, la versione 1.3 presenta ancora lo stesso sfarfallio che si verifica occasionalmente con il filtro vignetta del gioco. XeSS 1.3 è sicuramente un miglioramento, ma non è ancora il prodotto finito.

Ciò ci porta a DLSS 3.7, che rimane il re indiscusso degli upscalers. C’è meno da coprire qui poiché DLSS è generalmente maturo – ma ci sono comunque opportunità di miglioramento e sembra che sia quello che offre il nuovo modello ‘Modello E’. In diversi titoli ora, abbiamo riscontrato un’eccessiva sfocatura quando la telecamera di gioco viene lasciata statica per un certo periodo di tempo – l’ho notato per la prima volta in Hitman 3 e l’ho visto recentemente in Avatar: Frontiers of Pandora. Questi titoli utilizzano ‘Modello D’ e l’utilizzo di mod per passare a ‘Modello C’ risolve questo problema e migliora la chiarezza dei movimenti – a discapito dell’anti-aliasing e della qualità della ricostruzione. Si può considerare ‘Modello E’ come la combinazione migliore di entrambi i mondi: elimina gli effetti di sfocatura, ma a differenza di ‘Modello C’, non c’è quasi nessun impatto sull’anti-aliasing o sulla qualità della ricostruzione.

Oltre a ciò, non ho trovato altri miglioramenti significativi rispetto ai precedenti DLSS e mentre il nuovo modello è buono, ho ancora notato problemi di jittering con le nuvole in Avatar. Nel frattempo, in Hitman 3, i vestiti dell’Agente 47 possono ancora mostrare un motivo moiré nella nuova impostazione 3.7, proprio come nelle versioni precedenti. Anche in Dragons Dogma 2 si notano artefatti di sfocatura nell’erba. Quindi, dal mio punto di vista, la principale caratteristica di questa nuova versione di DLSS è quella di risolvere il potenziale per grandi sfarfallii che appaiono sullo schermo e non molto altro. Tuttavia, è comunque bello da vedere.


Confronto delle soluzioni di upscaling di AMD, Intel e Nvidia in Horizon Forbidden West.
FSR 2 di AMD vs le soluzioni XeSS duali di Intel vs DLSS 3.7 di Nvidia (Modello E). Fai clic sull’anteprima per un’immagine di qualità superiore. | Crediti immagine: Digital Foundry+

Prossimamente, come si confrontano i nuovi upscalers con FSR 2? La tecnologia di AMD è pronta per miglioramenti, mancando di un buon anti-aliasing sugli oggetti in movimento. C’è anche un’apprezzabile dispersione, mentre elementi trasparenti come la vegetazione hanno un aspetto brutto e granuloso. Il percorso DP4a di XeSS è più chiaro e pulito, ma può presentare una leggera sfocatura. Guardando DLSS, la ricostruzione degli oggetti in movimento è molto più pulita con linee completate e dettagli risolti in modo più gradevole, senza sfocature o sfarfallii.

La resa XMX di XeSS per le GPU Intel è un chiaro miglioramento rispetto a DP4a, ma ancora leggermente al di sotto della qualità e della chiarezza offerta dalla versione 3.7 più recente di DLSS. Questo non è la fine della storia, tuttavia, poiché FSR 3.1 sta arrivando e un’implementazione per Ratchet and Clank è stata confermata. AMD ha dichiarato che gli oggetti in movimento dovrebbero apparire molto più puliti con meno effetti fantasma.

È positivo vedere che sia Intel che Nvidia non abbiano lasciato le loro tecnologie di upscaling così come sono – ed è francamente meraviglioso che con un semplice switch DLL possiamo effettivamente migliorare la qualità dell’immagine nei giochi esistenti. L’unica domanda rimasta è fino a che punto AMD possa colmare il grande divario di qualità senza l’ausilio dell’apprendimento automatico – e torneremo su questo non appena verrà rilasciato il primo titolo FSR 3.1.

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