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Prologue, il gioco del creatore di PUBG, è un implacabile survival con milioni di mappe

Tempo di lettura: 4 minuti

Il creatore di PUBG intende realizzare un metaverso, e il sorprendentemente impegnativo gioco di sopravvivenza Prologue rappresenta il primo passo significativo.

 

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La neve inizia a cadere intorno a me. È una scena serena, ma so che in Prologue, il prossimo survival game di PlayerUnknown Productions, questo segnale preannuncia la mia imminente dipartita. Una bufera di neve si sta avvicinando rapidamente. La mia unica speranza è trovare una delle capanne segnalate sulla mia mappa e, con più fortuna che capacità di orientamento, trovo un piccolo rifugio di legno. Alcune finestre sono rotte e gli armadi sono vuoti, tranne che per un paio di sacchi di riso e alcune scatolette di zuppa. Oltre al debole bagliore di una lampadina, è buio: ho bisogno della mia torcia, che ho appena fatto cadere premendo accidentalmente un tasto. Un disastro. Ma mentre la furiosa bufera di neve si placa, inizia a infierire un tempo ancora più estremo. Un temporale, con lampi che illuminano la capanna per un breve istante. Dopo alcuni bagliori, vedo la mia torcia e la riprendo con gratitudine. Forse, solo forse, riuscirò a sopravvivere a questa partita.

Prologue eccelle nel creare momenti del genere. Da quando Brendan ‘PlayerUnknown’ Greene, il creatore dell’iconico battle royale PUBG, ha presentato il suo nuovo studio e l’ambizioso progetto di creare un metaverso open-source e moddabile pieno di mondi grandi come pianeti chiamato Project Artemis, ho trovato difficile immaginare come potesse essere fatto e che aspetto avrebbe avuto. Prologue, il suo nuovo survival game, dovrebbe essere il primo passo importante verso questo obiettivo. Se vi trovaste a guardare oltre la mia spalla mentre gioco durante la mia visita allo studio di PP, probabilmente non lo pensereste subito.

Questo è un gioco di sopravvivenza “semplice”, anche a detta della stessa PlayerUnknown Productions. La versione iniziale a cui ho giocato era instabile e conteneva molti bug, incluso il famigerato “lago house”, che fa sì che la capanna iniziale appaia nel mezzo di un fiume. Anche la grafica, soprattutto all’interno delle capanne, appare piuttosto datata. Sembra essere molto lontano dall’essere un blocco costruttivo per un metaverso rivoluzionario; a dire il vero, inizialmente non mi è nemmeno sembrato un buon gioco di sopravvivenza. Ma gradualmente mi sono affezionato.

Prologue: Una capanna avvolta dalla nebbia

Cominciamo dalle sue credenziali come esperienza di sopravvivenza. Nonostante la sua semplicità, Prologue è hardcore. È avvincente e snervante. Un inventario limitato e un sistema di gestione degli oggetti volutamente goffo richiedono la massima concentrazione. I misuratori di fame e sete implacabili vi lasceranno in uno stato di costante nervosismo. La prospettiva di una bufera di neve che vi congelerà a morte in pochi minuti incombe costantemente su di voi. Non ci sono indicatori di obiettivo, solo una bussola e una mappa per aiutarvi a orientarvi. L’obiettivo principale sembra facile: viaggiare dalla vostra capanna di partenza fino alla debole luce lampeggiante in cima a una torre meteorologica. Il viaggio, tuttavia, è tutt’altro che semplice.

Il territorio che dovete attraversare non è una mappa su misura, realizzata a mano. È, infatti, la componente più importante di Prologue e la base per gli enormi mondi che PlayerUnknown vuole creare in Project Artemis. Prologue utilizza l’apprendimento automatico per generare una mappa nuova di 8×8 chilometri ogni volta che si avvia il gioco. Diversi terreni, formazioni montuose uniche, posizionamenti casuali delle capanne: ogni volta che non riuscite a raggiungere quella stazione meteorologica, il percorso che vi siete appena tracciati diventa irrilevante e avete un altro mondo da esplorare.

Queste mappe sono vaste e impietose, con eventi meteorologici dinamici che si verificano in momenti imprevedibili, spesso enormi distese di natura selvaggia tra le capanne e alcuni terreni impervi che rendono difficile viaggiare in linea d’aria. È un terreno che può cambiare anche con il tempo: la pioggia renderà le rocce scivolose e creerà zone paludose che rallenteranno il vostro movimento. Il sistema di apprendimento automatico di Prologue crea anche tutto, da splendidi e credibili panorami a fenomeni oscuri che vi faranno mettere in discussione le leggi della natura.

“Amo il modo in cui vengono generati i nostri mondi, perché c’è così tanta possibilità, e ci sono queste possibilità che appaia qualcosa di leggermente strano”, mi dice Greene. “Ma anche il mondo reale è pieno di cose leggermente strane… Prologue è pensato per essere inesplorato, è pensato per essere unico [ogni volta], quindi sono entusiasta di vedere cosa verrà scoperto alla fine.”

PlayerUnknown Productions afferma che in Prologue, che si limita a un bioma specifico che ricorda le foreste del confine tedesco-ceco, ci sono ancora milioni di mappe possibili. Gli incredibilmente lunghi numeri di seme nell’angolo del mio schermo ogni volta che avviavo una nuova mappa ne sono una testimonianza.

Prologue: Una vista su una valle piena di alberi dalle foglie marroni

E questo, in definitiva, è l’intero scopo di Prologue. È il primo di tre giochi che PlayerUnknown Productions rilascerà in vista di Artemis, ognuno dei quali testerà un pilastro fondamentale. Per Prologue, il pilastro è la capacità del suo cervello di apprendimento automatico di creare nuovi ambienti. Aggiungendo uno strato di gioco al di sopra dei terreni che costruisce, permette a PlayerUnknown Productions di comprendere meglio i suoi punti di forza, di debolezza e le sue peculiarità.

“Poiché stiamo creando un gioco di sopravvivenza in cui bisogna essere costantemente in allerta, stiamo sottoponendo l’ambiente a un intenso esame, perché tutto ciò che fate è guardare il mondo intorno a voi”, mi riassume in modo conciso il senior character artist Harkan Kamar.

Prologue: Un panorama di una foresta di montagna al tramonto nuvoloso

Nonostante questo scopo generale sulla strada verso Artemis, gli sviluppatori vogliono comunque che sia un’esperienza di sopravvivenza indipendente e piacevole, che supporteranno ed espanderanno nel tempo. Greene mi dice che uscirà prima in accesso anticipato con un prezzo di circa 20 dollari (circa 18 euro), e lo studio è desideroso di aggiungere e migliorare le funzionalità nel tempo.

Data la sua natura implacabile, la difficoltà di raggiungere la stazione meteorologica e una mappa in continua evoluzione, c’è un grande potenziale di rigiocabilità. Sebbene la sua grafica e la sua apparente semplicità possano scoraggiare alcuni, il suo mondo dinamico, in continua evoluzione e implacabile offre un’allettante e irresistibile sfida.

Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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