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Placid Plastic Duck Simulator, 3 anni dopo la storia spiegata dall’autore.

Tempo di lettura: 6 minuti

Atmosfera vacanziera vaporwave come fosse l’estate dell‘87 con “Boys, Boys, Boys” di Sabrina Salerno in sottofondo, piscina, sdraio, radio…e delle paperelle che spawnano dal nulla.
Queste sono le premesse di Placid Plastic Duck Simulator, un gioco dove non devi fare assolutamente nulla se non guardare le paperelle di gomma che vagano fra le (piccole) onde in balia di una calma brezza.

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Siccome credo che gli autori ci debbano un po’ di spiegazioni, ho messo giù il walkman Sony, intercettato Lorenzo Gambardella, founder del team Turbolento e sono andato a fargli un piccolo interrogatorio.

Cominciamo con la domanda che i migliori dittatori, ma anche i rappresentanti delle repubbliche più democratiche, mi obbligano a fare: come cacchio vi è venuta in mente l’idea di fare un gioco dove guardi le paperelle?

Nel lontano 2015 Valerio e io rimanemmo affascinati da un gioco di cui scrissero molte testate, specialistiche e non, che si chiamava Mountain. Poco dopo io e lui cominciammo ad accarezzare l’idea di fare qualcosa insieme e l’ipotesi di un videogioco in cui il giocatore non deve fare nulla ci piaceva molto. Flash forward a svariati anni dopo: nel pieno sviluppo di Starsand (il nostro primo gioco) che era appena uscito in Early Access con un discreto successo, decidemmo di prenderci una settimana per distrarci e lavorare su qualcos’altro. Ma cosa vuoi produrre in una settimana? Solo un gioco meme in cui il giocatore non può fare niente, naturalmente. Da tempo tenevamo d’occhio giochi come Tree Simulator, Rock Simulator et similia, ma non avevamo un’idea precisa di che tema sfruttare. Finché, a forza di parlarne, Silvia non torna dal bagno in ufficio con l’idea, scaturita dall’attenta osservazione della vasca da bagno, delle paperelle di gomma. Il giorno dopo abbiamo cominciato a lavorarci.

Di giochi vagamente simili, mi era capitato di vedere Unpacking sul Game Pass, ma immagino esista una sotto-genere, un trend, una qualche corrente di giochi simili a Plastic duck simulator. Siccome mi sono sfuggiti -mea culpa- ci puoi indicare altri titoli di questo genere? Con the tag li possiamo cercare?

Tre dei titoli che ci hanno ispirato li ho nominati sopra; potrei aggiungere Cactus Simulator. Sono giochi che noi definiamo “meme”, ma possono essere più di questo. Si inquadrano nel grande calderone dei simulatori, ma nel trend specifico di quelli che prendono in giro il genere. Tipo immagina l’escalation che parte da Flight Simulator, prosegue con Train Simulator, e poi con Euro Truck Simulator, e finisce con Bus Simulator e Garbage Truck Simulator. Praticamente metti “simulator” alla fine del nome e puoi fare un gioco su qualunque cosa. Questa è la premessa di un gioco multimilionario come “Goat Simulator”, capostipite forse di tutto il trend della presa in giro.

Veniamo all’aspetto più business: qual è la strategia che sta sotto al gioco? Contavate in una viralizzazione grazie alle dirette twitch? Così di primo acchito mi viene da pensare che un titolo del genere sarebbe ideale per tavole rotonde online farcite con disquisizioni filosofiche, e nel mentre che sullo sfondo vengono proiettate le paperotte colorate.

Dicci la verità, anche se sappiamo che metà sono piani segreti inaccessibili, cosa avete architettato?

Non abbiamo mai avuto nessuna strategia. Il gioco nasce come sfogo, volevamo interrompere un attimo lo sviluppo di Starsand che andava avanti da due anni, e volevamo lavorare su qualcosa che fosse molto di nicchia e attirasse l’attenzione del mondo indie. Un gioco sperimentale che attirasse una certa attenzione. E così abbiamo fatto. Il successo scaturito è stato del tutto inaspettato, sebbene durante quella settimana di sviluppo l’impressione di avere un’idea pazza che funzionava l’abbiamo avuta. A twitch non abbiamo pensato neanche per un secondo, e tutt’ora non ce ne curiamo poi tanto, sebbene è evidente che il gioco sia molto streammabile perché a ogni ora del giorno e della notte c’è qualcuno nel mondo che streamma le papere.

Rispetto alla domanda precedente: sta succedendo qualcosa che non avevate previsto?

Non avevamo previsto di fare tutte queste DLC, che ora sono ben sette e non sono finite. Non avevamo previsto che il gioco sarebbe uscito su tutte le console. Non avevamo previsto che le magliette, i peluche, il diorama, andassero a ruba. Abbiamo una community molto appassionata e ricettiva. In questo momento c’è online il kickstarter del diorama, uscito l’8 aprile e finanziato in 20 minuti. Inoltre, stiamo lavorando sulla versione VR del gioco, e quando l’abbiamo annunciato la risposta del pubblico è stata molto positiva. E per finire, ci sono ben due giochi che usciranno alla fine dell’anno e che sono diretti spin-off di PPDS. Si chiamano, fate attenzione ai dettagli: Slowly Sliding Ducks, e Placid Plastic Deck: A Quiet Quest. Quest’ultimo lo stiamo sviluppando col mitico team romano Fantastico Studio.

Sempre a proposito di piani diabolici: come avete promosso questo gioco?

Male e poco. Non abbiamo fatto nulla di quanto suggerito dalle guide per gli indie dev. Il gioco non è stato a lungo su Steam prima di uscire, è uscito un mese dopo aver messo la pagina online. Non abbiamo mai scritto a nessuno, per lo meno all’inizio. Poi degli streamer grossi l’hanno portato sul loro canale e la fama è aumentata. Ancora prima un grosso sito di news videoludiche giapponese fece degli articoli. In Asia inizialmente andava meglio che nel resto del mondo.

Parliamo di modder: sono croce e delizia di tutti gli sviluppatori, abbiamo trovato questo ragazzo che ha pasticciato un po’ con il vostro gioco. Mandagli un messaggio.

Lo conosciamo questo video. Ci è piaciuto molto. Credo che l’abbiamo anche commentato, adesso non ricordo.

Ma adesso parliamo un po’ di voi, cominciamo da una domanda fondamentale: vi chiamate turbolento perché siete sia turbo che lenti?

Esattamente.

Ok torniamo seri per un attimo, raccontaci un po’ come tutto è cominciato.

Tutto è cominciato con me che provo a fare dei videogiochi da solo. All’epoca gestivo un’agenzia pubblicitaria fondata con un amico, ma avevo perso interesse per quel mondo. Un bel giorno mollo tutto e mi chiudo a studiare Unity. I giochi fatti in precedenza erano andati male, ma vedevo che il mercato era recettivo. La svolta è avvenuta quando sono riuscito a costruirmi un team con gli amici di sempre. Lì abboamo cominciato a lavorare a Starsand e le cose sono cambiate.

Guardando la vostra pagina steam mi pare di intuire che questo gioco è parte di una grande disegno, tipo un paperelleverse, siete già in trattative per il film o la serie tv?

Non escludiamo nulla.

Ok, ok, ri–ri-torniamo seri (se mai lo fossimo mai stati) cosa puoi dirci dei prossimi titoli?

Slowly Sliding Ducks è un gioco multiplayer con le paperelle in cui ogni giocatore compete in gare da massimo 16 persone. L’estetica è la stessa di PPDS, ma la novità è che ogni giocatore ha la propria papera da vestire come vuole. Vincendo le gare si vincono monete con cui sbloccare oggetti estetici e farsi le skin. Vengono fuori paperelle molto molto sexy.

Placid Plastic Deck: A Quiet Quest è un gioco in pixel art che sembra un jrpg e in cui si gioca a carte invece di combattere coi Pokèmon. Un gioco semplice da giocare ma complesso da sviluppare, con una storia coinvolgente e dialoghi esilaranti che si diramano in varie direzioni.

Prima dell’ultima domanda, mi viene in mente un’idea: il mood del gioco è vaporwave, le traccie sono indiscutibilmente ottime e faccio i complimenti ai vostri musicisti, ma se estendeste le frequenze FM con tracce di autori della scena varpowave italiana? Tipo con un DLC?
Come primi nomi nostrani mi vengono in mente Tassony e Android Apartment, ma ce ne sono molti altri.
Potrebbe essere una mossa interessante per arricchire l’esperienza e far scoprire nuovi autori ai vostri giocatori (e ai milioni che seguono i video si social).

L’attuale soundtrack è fatta da Francesco Clemente, nostro jack of all trades: musicista, sound designer, grafico, UX designer e trailer maker. Poi ci sono due ospiti americani nelle musiche di due DLC contattati da Valerio che è il nostro esperto di Vaporwave, visto che faceva l’editor per Private Suite Magazine: sono Wizard of Loneliness e Dan Mason. Poi al momento stiamo lavorando su una traccia aggiuntiva in collaborazione con uno streamer americano che rapperà un testo scritto da Valerio. A livello di featuring da sottolineare che una delle tracce di Hippospace Download è scritta e cantata dalla cantautrice romana Tunonna.

Bene per chiudere ti faccio 3 domande che ho fatto anche ad altri tuoi in colleghi

Hai di fronte un giovane che da grande vuole fare il game designer e ha 3 domande per te.

Domanda #1 Che scuola/corsi online posso fare?

Non ne ho la più pallida idea. So che esiste AIV perché il nostro lead programmer insegna lì, ma non ho dati per poter suggerire questo o quell’altro corso. Né io né tutto il reparto creativo del team ha fatto corsi sui video giochi. Io sono laureato in economia. Di certo suggerisco a tutti gli aspiranti game designer là fuori di giocare molto, essere curiosi e non limitarsi ai video giochi. L’ispirazione viene anche da giochi da tavola, cinema, musica, etc. Certo, il consiglio lascia il tempo che trova visto che se uno aspira a fare il game designer presumo sia già ossessionato con i giochi, però… forse il punto è: per essere sicuri di voler fare il game designer, assicuratevi di voler giocare a tutto, a tutte le ore.

Domanda #2 Che cosa avresti voluto sapere prima di iniziare a fare lo sviluppatore indie?

Come funzionano le pubblicazioni su Steam e che genere di accordi prendere con i publisher. Se qualche indie dev alle prime armi sta leggendo, potete scriverci per chiederci consigli su eventuali accordi o trattative con i publisher. Condividiamo volentieri il nostro sapere su questo tema.

Domanda #3 “si faccia una domanda e si dia una risposta”

Chi è il tuo personaggio famoso preferito?

Valerio Bernardini

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