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Perché Doom 3 è ancora un gioco importante e frainteso

Tempo di lettura: 6 minuti

Fino all’arrivo di Doom Eternal, che ha travolto YouTube nelle fiamme del Discorso infernale, Doom 3 era quello discusso e dibattuto. Discusso e ridiscusso mille volte, è stato altamente elogiato da molti al lancio, “un viaggio senza sosta di tensione, carneficina e terrore” (per citare la recensione di PC Gamer del 94%), mentre altri si sono ritrovati meno incantati dal suo fascino action-horror. Edge Magazine e il New York Times lo hanno entrambi considerato un gioco piacevole da sette su dieci, con quest’ultimo infilzandolo per la sua “storia scarna e il gameplay spesso ripetitivo”. Critiche che sembrano sempre più giuste con il passare del tempo.

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Doom 3 regge ancora oggi? Questa è una domanda complicata. Ha retto al lancio è un quesito altrettanto interessante. Per molti, Doom 3 è stato una vetrina visiva. Un giro di vittoria per il gaming su PC, con grafica che oggi sembra curiosamente datata, ma che all’epoca era quasi (ne parleremo più avanti) all’avanguardia. L’intera estetica di Doom 3 era definita dalle sue ombre profonde e dagli spigoli vivi proiettati da fonti di luce dinamiche. Profondi bump-map e riflessi speculari davano ai suoi corridoi high-tech e alle opere murarie infernali un aspetto deliziosamente tattile quando la maggior parte delle pareti dei giochi sembravano semplici poligoni piatti con dettagli dipinti.

Questa tecnologia ha informato il design del gioco. Quando hai un motore perfetto per rendere tunnel dettagliati, claustrofobici e fiocamente illuminati, hai la ricetta per qualcosa di più spaventoso del classico Doom. E così Doom 3 era più un’avventura cinetica, con sfumature da horror della sopravvivenza, con gruppi più piccoli di nemici che amavano stare in faccia, o lanciare palle di fuoco da ombre impenetrabilmente profonde che dovevi attraversare scambiando la tua arma attiva con una torcia. Mentre alcuni di questi cambiamenti rispetto al design classico di Doom (Doom 64 era un’esperienza più oscura e spaventosa, senza allontanarsi troppo dai concetti originali) hanno preso in pieno i critici, col senno di poi penso che Doom 3 sia stato spesso criticato per essere diverso, e alcuni non gli hanno dato una possibilità equa, o non lo hanno preso seriamente di per sé.

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Per quanto riguarda la mia esperienza personale con Doom 3, mi è piaciuto abbastanza, ma non abbastanza da rigiocarlo più di una volta ai vecchi tempi. pur essendo impressionante per l’epoca, non sono mai stato tanto colpito dalla sua grafica come i suoi più grandi fan. Principalmente perché ne avevo viste di migliori (o almeno comparabili) solo poche settimane prima, grazia a Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay di Starbreeze. È uscito per primo, aveva un motore di illuminazione simile, tunnel industriali claustrofobici bump-mappati comparabili, e faceva tutto questo sull’Xbox originale – i coder ex-demoscene di Starbreeze dimostravano che John Carmack non era l’unico mago del codice là fuori. Un promemoria che c’è sempre una narrazione al di fuori della storia ripetuta del gaming.

Eppure, in pochi ricordano Riddick e il suo posto nella storia dei giochi. Anche con il discorso che lo circondava (in gran parte su forum di giochi ora defunti), Doom 3 ha venduto alla grande, e il suo stile lucido e fortemente bump-mappato è stato popolare nei giochi per anni a venire. Allora, perché Doom 3 non è ricordato con altrettanto affetto dei suoi pari? Doom 1 e 2 ricevono nuove, fantastiche espansioni e port sempre migliori. Anche Doom 64 ha avuto una seconda vita negli ultimi due anni, mentre la più grande rinascita ufficiale di Doom 3 è stata come esclusiva PSVR.

Ma nonostante il zeitgeist si sia ormai allontanato dal gioco, penso ancora che valga la pena giocarlo, ed è una parte importante della storia di Id e della storia dei giochi in generale. Preso completamente da solo (senza impilarlo contro i suoi compagni di scuderia) è una piacevole scappatella horror fantascientifica. Più una casa infestata con spari che un vero gioco horror di sopravvivenza o uno sparatutto tradizionale ad alta velocità, ma è un’atmosfera che pochi altri giochi hanno cercato. Le armi si sentono soddisfacenti (anche il fucile a pompa notoriamente impreciso, se lo usi a bruciapelo) e i mostri hanno ancora un certo fascino gnocco, grazie a quei lucidi riflessi speculari e al bump-mapping che li fa sembrare lucidi e viscidi dove necessario.

È innegabilmente un gioco del suo tempo, e ovviamente non così creativo come i suoi predecessori. Ha seguito il flusso del design FPS dei primi anni 2000, spostando l’attenzione dall’esplorazione e dalla ricerca delle chiavi a scenette più lineari guidate dalla storia. Potrebbe essere stato surclassato da Half-Life 2 quello stesso anno, ma entrambi i giochi attingono chiaramente allo stesso set di appunti. Per la maggior parte, i set piece di Doom 3 funzionano, anche quelli nel buio più totale. Quelle sequenze sono meno numerose e distanziate di quanto la maggior parte dei giocatori ricordi, ma ho sempre apprezzato le stranezze tattiche di individuare le cose con la torcia, per poi passare alla tua pistola per spruzzare piombo nelle ombre.

Ci sono parti che la gente ricorda con grande affetto di Doom 3, come la sua rappresentazione dell’inferno per i pochi livelli che ci passi. Dopo aver attraversato mille corridoi di acciaio spazzolato e laboratori, le pareti mobili, le opere murarie ornate e la roccia vulcanica irregolare degli inferi si sentono particolarmente minacciose. Specialmente perché i livelli infernali amavano lanciarti un nemico particolarmente memorabile che non è più tornato; il cherubino demoniaco. In parte bambino angelo paffuto, in parte orribile insetto artigliato, ed è una delle cose più inquietanti da sparare.

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Meno popolari sono il design ripetitivo degli incontri, spesso generando due nemici di fronte al giocatore e uno direttamente dietro per un colpo a buon mercato alla nuca. Frustrante, ma comprensibile data la limitazione dei corridoi stretti. Meno scusabili sono le sezioni in cui devi orientarti in superficie su Marte, e Doomguy sembra aver dimenticato un casco. Inoltre, ha fumato un pacchetto al giorno da quando aveva sette anni, perché la sua capacità polmonare totale è a malapena di 30 secondi. Da persona decisamente non atletica, posso ancora fare diverse volte meglio.

Quindi, un mix, ma piacevole. Ma secondo me, la cosa che ha impedito a Doom 3 di avere un successo duraturo è che la sua scena mod non ha mai decollato come avrebbe potuto. Un rilascio del codice sorgente nel 2011 e un remaster nel 2012 hanno dato al gioco un breve secondo vento, ma ancora oggi solo una manciata di fan dedicati continua a lavorare sul gioco. Diamo uno sguardo breve a cosa hanno fatto i fan per tenere il gioco vivo e scattante negli anni ’20, e il modo migliore per godersi il gioco se l’hai mancato fino ad ora.

Se vuoi dare un’occhiata veloce al gioco, allora l’edizione BFG è un modo discreto per provarlo, ma il remaster fa una serie di cambiamenti strani che i fan dell’originale hanno trovato divisivi, e sono ampiamente d’accordo. Tra questi, la luminosità complessiva del gioco è stata aumentata, la torcia è sostituita da una luce a spalla che puoi usare contemporaneamente alle armi (smussando l’intensità di alcune sezioni completamente buie) e i pickup di munizioni e salute sono più generosi. Quest’ultimo è particolarmente strano visto che Doom 3 non è mai stato particolarmente difficile per cominciare.

 

Probabilmente il miglior motivo per andare a spasso fuori dalle confortevoli mura dell’Edizione BFG o di dhewm3 è Doom 3: Phobos, probabilmente la campagna più espansiva fatta dalla community fino ad oggi. In lavorazione dalla release del codice sorgente di oltre un decennio fa, e sviluppato dall’ambizioso Team Future, Phobos è un’interpretazione più veloce e aggressiva di Doom 3 senza perdere quella scintilla che definisce il gioco. Ha ancora l’aspetto, il suono e la sensazione di Doom 3, ma gioca stranamente più vicino all’Half-Life originale, pistola a fuoco rapido e tutto. Mentre c’è un sacco di cunicoli tradizionalmente alla Doom da attraversare, c’è un bel numero di grandi siti industriali da esplorare, tutti splendidamente illuminati e dettagliati in modo intricato. Gli uffici di Phobos in particolare si sentono particolarmente vissuti.

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Phobos si appoggia anche più pesantemente sulla narrazione rispetto all’originale, mettendo i giocatori negli scarponi spaziali chunky di un protagonista amnesico con una voce e un retroscena esplorato attraverso dialoghi professionalmente doppiati e alcune lunghe sequenze di flashback ambientate sulla Terra. È una produzione genuinamente impressionante, uno sparatutto solido di per sé, e si sente ancora come Doom 3, anche se il fucile a pompa di Phobos è diverse volte più efficace. Sta anche ancora crescendo, con il suo terzo (e più grande) episodio rilasciato solo questo maggio.

Purtroppo, non c’è molto altro da dire sulla scena modding di Doom 3. Anche se un po’ più attiva della città fantasma polverosa della community di Rage, Doom 3 non ha mai sperimentato la popolarità dei suoi predecessori diretti. Forse è solo questione di tempo prima che una rinascita della comunità in stile Quake arrivi ai corridoi scuri e high-tech di Marte, ma non terrei il fiato. Non vista la capacità polmonare imbarazzante di Doom3guy.

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