Perché Clair Obscur: Expedition 33 è un jrpg anche se è fatto in Francia

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L’impatto di Clair Obscur: Expedition 33 sul panorama videoludico è stato pazzesco. Accolto con entusiasmo da critica (“universal acclaim”) e pubblico (oltre un milione di copie vendute rapidamente), il titolo d’esordio dello studio francese Sandfall Interactive si è imposto all’attenzione generale con i suoi omaggi realmente attenti ai classici dell’epoca PS1/PS2, sia nelle meccaniche che nella narrativa, capaci comunque di incorporare innovazione e idee che lo rendono un prodotto moderno.

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Questa accoglienza solleva però una questione che a quanto pare è annosa nel dibattito videoludico (era sfuggita alla ma bolla finora non so perché): può un gioco sviluppato in Francia essere etichettato come “JRPG”? Analizzandone a fondo il design, la struttura e le meccaniche, la risposta non solo è affermativa, ma serve a ribadire con forza un concetto fondamentale: “JRPG” oggi identifica un genere definito da precise scelte stilistiche e di gameplay, che ha ormai superato i confini geografici del Giappone.

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Oltre l’Etichetta Geografica: Comprendere il Genere JRPG Oggi

Storicamente, l’acronimo JRPG (Japanese Role-Playing Game) nacque per differenziare le produzioni nipponiche, come le pietre miliari Final Fantasy o Dragon Quest, dalle loro controparti occidentali. Queste prime differenze includevano un’enfasi su narrazioni lineari e guidate dai personaggi non particolarmente customizzabili (almeno non nell’aspetto o nella personalità), sistemi di combattimento a turni, estetica influenzata da anime/manga e meccaniche di progressione ben definite con una spiccata tensione alla sinergia. Elementi che distaccavano il genere dalle controparti occidentali (quelli che ora chiamiamo CRPG) per questioni principalmente legate alle caratteristiche hardware limitate delle console su cui nascevano: era difficile fa entrare una storia ramificata o un sistema di personalizzazione PG come quelli che vediamo ora in 64mb di cartuccia NES o anche nei successivi 750 della memoria ottica CD).

Tuttavia, decenni di evoluzione e influenza reciproca hanno trasformato queste caratteristiche in un linguaggio di design riconoscibile e codificato. Parlare di JRPG come genere significa oggi riferirsi a un insieme di convenzioni e filosofie di gioco, non semplicemente a un luogo di produzione.

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È essenziale, quindi, identificare i pilastri di design che definiscono questo genere, indipendentemente dall’origine dello sviluppatore:

  1. Sistema di Combattimento Strategico (Turni o Ibrido): Al centro vi è quasi sempre un sistema che privilegia la riflessione tattica rispetto all’azione pura. Che sia a turni classici, con barre ATB che introducono il fattore tempo, o sistemi ibridi moderni, l’essenza risiede nella gestione ponderata di risorse (AP, MP), nello sfruttamento di debolezze elementali e status, e nella scelta strategica delle abilità da utilizzare.
  2. Gestione Approfondita del Party: Il concetto di squadra è fondamentale. Il giocatore controlla un gruppo di personaggi eterogeneo, ciascuno con abilità, statistiche e ruoli complementari. La composizione del party, la personalizzazione dell’equipaggiamento individuale e la ricerca di sinergie tra le capacità dei membri sono elementi cruciali per la strategia complessiva, spesso affiancati da dinamiche narrative interpersonali. Inoltre ogni membro ha le sue caratteristiche di gameplay specifiche, a differenza dello standard degli RPG occidentali dove spesso ogni personaggio può ricoprire ruoli intercambiabili in base alla build/classe, quasi sempre nel jrpg ogni PG ha il suo albero di abilità distinto, un numero di ruoli possibili limitato e quasi sempre il suo modello di arma predefinito (anche in robe che si sono spinte al limite come Final Fantasy XII).
  3. Progressione del Personaggio Ricca che spinge alla sperimentazione: Il senso di crescita e la sperimentazione sono un motore potente in questo genere. Questo si realizza attraverso sistemi ben definiti: oltre all’accumulo di Punti Esperienza (EXP) e all’aumento di Livello con il  miglioramento incrementale delle statistiche, lo sblocco o apprendimento di nuove Abilità e Magie avviene non solo tramite alberi dedicati, ma abilità passive installabili in slot, che spesso sono dei loot, o abilità ultimate che in molti casi si sbloccano con la prosecuzione della storia. E la costante ricerca di Equipaggiamento più performante, o delle abilità con le migliori sinergie, spesso nascosti dietro boss segreti, è parte integrante della progressione.
  4. Narrazione Coinvolgente e pervasiva: I JRPG eccellono nel raccontare storie. La trama principale, spesso di ampio respiro epico o emotivo, non è solo uno sfondo ma la spina dorsale dell’esperienza, guidando la progressione del giocatore e dando contesto alle sfide. Lo sviluppo approfondito dei personaggi, i loro archi evolutivi e l’impatto emotivo degli eventi sono centrali. La narrazione è inoltre molto più lineare rispetto alle controparti occidentali, e l’elemento di scelta/conseguenza è in genere parecchio secondario se non assente. Come dicevo all’inizio la cosa nasce dai limiti dei vetusti supporti su cui venivano distribuiti per le console first gen, ma successivamente quella scelta obbligata è diventata cifra stilistica. Anche per questi motivi gli NPC spesso hanno un valore narrativo forte ma non sono coinvolti in quest secondarie, che sono molto rare, sono piuttosto presenti dei minigiochi e delle aree dedicate ad attività specifiche.
  5. Struttura del Mondo Bilanciata tra esplorazione ampia e dungeon crawling, nettamente distinti: Il design del mondo tipico alterna zone sicure (Città/Hub per interazioni e rifornimento) ad aree pericolose (Dungeon con nemici, puzzle e boss), spesso collegate da una Mappa del Mondo (Overworld) o zone di transizione. L’Overworld in genere diventa più esplorabile man mano che si prosegue con la storia, spesso sbloccando un mezzo di trasporto che diventa progressivamente più efficiente, con una certa possibilità di backtracking. È una soluzione non immersiva come spesso accade negli western RPG, anche questa dettata dai limiti tecnici delle vecchie console dove è nato il genere, ma successivamente è diventata una caratteristica identificante.
  6. Modalità di Combattimento Distinta: Una caratteristica strutturale molto diffusa è la presenza di una modalità o schermata dedicata al combattimento, separata dalla fase esplorativa, con una gestione della telecamera spesso drasticamente differente. Questa transizione permette un’interfaccia ottimizzata per la tattica e un focus completo sullo scontro, anche se le implementazioni moderne possono renderla più fluida o integrata.
  7. Elementi particolarmente bizzarri: sono spesso presenti specie senzienti giocabili o non giocabili piuttosto weird e/o zoomorfe, cavalcature peculiari e in genere molti elementi indirettamente umoristici che a prima vista stonano con i temi epici/tragici spesso presenti in questo tipo di avventure. Anche questi inizialmente mutuati dall’estetica manga/anime ma evoluti successivamente in maniera autonoma. Frequentemente si trovano minigiochi anche approfonditi e aree dedicate ad attività riguardanti questi elementi.

Quando un gioco implementa consciamente e con successo questi elementi di design, la sua appartenenza al genere JRPG diventa una questione di sostanza, non di provenienza.

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Amore a prima vista

Clair Obscur: Expedition 33 – Anatomia di un JRPG Europeo

Vediamo ora come Clair Obscur: Expedition 33, pur nato in Francia, incarni questi principi con notevole perizia, basandoci sull’analisi dettagliata fornita:

1. Combattimento: Profondità Turn-Based con un tgwist in tempo reale

“RPG a turni che integra meccaniche in tempo reale… definito ‘Reactive Turn-Based Combat’.”

Il sistema di Clair Obscur è un eccellente esempio di evoluzione del genere. Mantiene salda la base strategica a turni (gestione AP, resistenze, status), ma la arricchisce richiedendo al giocatore interventi attivi in tempo reale (parate con timing perfetto, schivate, ritmi d’attacco). Questo non banalizza la strategia, anzi, vi aggiunge uno strato di skill expression: la buona esecuzione delle azioni in tempo reale offre vantaggi tattici concreti (recupero AP, contrattacchi), premiando padronanza e riflessi all’interno di un framework decisionale a turni. È profondità JRPG amplificata dall’abilità e si era già vista in classici del genere come Legend of Dragoon o Shadow Hearts.

2. Party: Sinergia e Individualità Meccanica

“cast di personaggi giocabili, ognuno con un ruolo… e meccaniche distinte… Questa integrazione tra identità narrativa e gameplay… rafforza la connessione del giocatore.”

Il gioco pone un’enfasi enorme sul party. Ogni membro (Gustave, Maelle, Lune, Sciel, Verso, Monoco) non è solo un archetipo, ma possiede meccaniche uniche (Overcharge, Stance, Stains, Foretell, Rank/Perfection, Bestial Wheel) che, come sottolineato nell’analisi, riflettono persino la loro personalità e il loro background narrativo. Questa scelta di design non solo diversifica enormemente le opzioni tattiche, ma approfondisce il legame del giocatore con la squadra. Il sistema di Relazioni e gli Attacchi Gradient (abilità combinate) cementano ulteriormente l’importanza della collaborazione, tema cardine del genere. E crea una presentazione dei personaggi definiti dalle loro abilità molto differente dalla completa o quasi personalizzazione delle classi di ogni PG che potere in prodotti come Baldur’s Gate.

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Go woke go brok… ah no

3. Progressione: Sistemi Stratificati per la Crescita

“Livelli… alberi delle abilità… Equipaggiamento… ‘Picto’… ‘Luminas’… incoraggiando scelte strategiche.”

Clair Obscur offre un sistema di progressione robusto e multi-livello, tipico dei JRPG più profondi. Oltre al classico ciclo livelli/statistiche/abilità/equipaggiamento, introduce sistemi aggiuntivi come i Picto (modificatori con effetti unici passivi) e le Luminas (passive globali derivate dai Picto padroneggiati). Questa stratificazione invita alla sperimentazione, alla pianificazione strategica delle build, ricorda un po’ le abilità passive di Final Fantasy Tactics, e offre un senso di crescita continuo e personalizzabile, premiando la sperimentazione e la creazione delle sinergie.

4. Narrazione: Urgenza Esistenziale e Peso Emotivo

“Il meccanismo centrale del Gommage… un motore costante di urgenza… Tono… intriso di malinconia… struggente, cupo, emotivo…”

La storia non è un semplice contorno, ma una forza motrice essenziale. L’evento del Gommage, la cancellazione di tutti gli individui di una certa età, che minaccia direttamente i protagonisti con una scadenza temporale ineludibile, crea un livello di urgenza e coinvolgimento personale raramente visto. Non è una minaccia astratta, ma un conto alla rovescia esistenziale che permea l’intera esperienza, influenzando motivazioni e decisioni. Questo, unito a un tono cupo e malinconico e a personaggi ben sviluppati (resi vivi da un cast vocale di alto profilo), genera quell’impatto emotivo profondo ma guidato. Dove il giocatore vive gli eventi senza influenzarli ma coinvolto da una serie di colpi di scena e svolte inaspettare che nei classici del genere erano uno standard (non fatemi parlare di personaggi principali che muoiono, non fatelo…).

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Me la ricordavo diversa Aerith

5. Struttura del Mondo: Un Palcoscenico per l’Avventura

“città-isola isolata di Lumière… mappa del mondo che collega diverse aree simili a dungeon, ricche di percorsi secondari, oggetti nascosti…”

Il design del mondo di Lumière, pur con la sua estetica unica Belle Époque, segue una struttura familiare ed efficace: aree esplorabili interconnesse, ricche di segreti e sfide opzionali, che guidano il giocatore attraverso la narrazione principale pur offrendo spazio per la scoperta. Questa combinazione di guida narrativa contrapposta ma non stridente con la libertà esplorativa, specie nella parte “overworld”, è un marchio di fabbrica del level design JRPG eseguito alla perfezione. Anche qui abbiamo un mezzo di trasporto che si evolverà col tempo, il bizzarro Esquie, un costrutto vivente potentissimo e amichevole fissato con le pietre.

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Spaccare tutti i culi esistenti. Vol. 1

6. Modalità Combattimento: Focus e Chiarezza

Pur integrando elementi real-time, il cuore a turni del combattimento di Clair Obscur necessita di una modalità dedicata, separata dall’esplorazione libera. Questa separazione funzionale permette al gioco di presentare un’interfaccia ottimizzata per la battaglia e al giocatore di concentrarsi pienamente sulle complesse decisioni tattiche richieste dal sistema “Reactive Turn-Based”, senza le distrazioni dell’ambiente esplorativo. Con un sistema di menu ispirato allo stile Atlus.

Inoltre, la scelta di un’estetica Belle Époque dark fantasy, così distintiva e lodata, assolve perfettamente alla funzione JRPG di creare un’identità visiva forte e un mondo immersivo e memorabile, discostandosi dal più comune stile anime ma comunque creando un elemento di world building integrale allo scenario.

6. La stranezza: costruire in mondo semiserio intorno alla tragedia.

Oltre al già citato Esquie il mondo di Clair Obscur ha la sua dose di altre razze con cui interagire, al di là degli antagonisti Nevron, alcuni dei quali neanche ostili, troverete i Gestral, marionette senzienti con livelli di intelligenza variabili, particolarmente distratti e con il culto del combattimento, uno tra i più svegli dei quali si unirà al vostro party. E che non mancano di portare una nota di umorismo nonsense in una storia altrimenti molto cupa. E non fatemi iniziare con le Gestral beach.

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Esistono due tipi di persone: chi ha Monoco come pg preferito e chi mente

L’Onda Globale dello Stile JRPG: Clair Obscur e Altri Pionieri

Il successo e la natura intrinsecamente JRPG di Clair Obscur non rappresentano un’anomalia, ma confermano una tendenza consolidata tra i dev indie: sviluppatori di talento in tutto il mondo stanno abbracciando e reinterpretando con successo i canoni del genere. La diffusione di motori potenti come Unreal Engine 5 (fondamentale per la visione di Sandfall) e la persistente domanda di esperienze RPG profonde e narrative hanno aperto le porte a questa globalizzazione stilistica.

Clair Obscur si affianca ad altri eccellenti esempi recenti:

  • Sea of Stars (Canada): Un tributo ai classici 16-bit che ne cattura l’essenza visiva e ludica (pixel art, combattimento a turni con timing) aggiornandola con intelligenza.
  • Chained Echoes (Germania): Dimostra come un singolo sviluppatore possa creare un JRPG complesso e maturo, con sistemi stratificati e una forte impronta narrativa, nello spirito dei classici SNES/PSX in particolare quella perla dimenticata di Xenogears.
  • Possiamo citare anche Battle Chasers: Nightwar (USA) per il suo solido combat system, overworld esplorabile e party sinergico o Cris Tales (Colombia) per l’originale implementazione di meccaniche temporali su una base JRPG.

Questi giochi dimostrano che l’essenza del JRPG risiede nel design, nell’approccio alla narrazione e nelle meccaniche, elementi che possono essere padroneggiati e innovati da team creativi ovunque nel mondo.

How To Find And Defeat Clea In Clair Obscur: Expedition 33
Ok sono un po’ preoccupato

Conclusione: Clair Obscur, Testimonial di un Genere Senza Confini

Alla luce di tutto questo, affermare che Clair Obscur: Expedition 33 è un JRPG è una constatazione basata su solide evidenze di game design. La sua nazionalità francese è un dato di fatto interessante, specie considerata la direzione artistica, ma irrilevante ai fini della sua classificazione di genere. Il gioco implementa, rispetta ed evolve brillantemente i pilastri fondamentali che definiscono lo stile JRPG moderno.

È tempo di abbandonare definitivamente l’idea che “JRPG” sia un’etichetta puramente geografica, e dopo 40 anni da Dragon Quest mi pare anche strano doverlo dire. È un genere maturo da un pezzo, globale, definito da un ricco patrimonio di convenzioni stilistiche e meccaniche. Clair Obscur: Expedition 33 non è solo un eccellente videogioco, ma un potente esempio di come questo genere continui a vivere, evolversi e prosperare grazie a visioni creative provenienti da ogni angolo del pianeta.

E forse, c’è una lezione qui per le grandi case di produzione. Quelle che sembrano sempre più spesso inseguire formule sicure, dettate da analisi di mercato e dalla paura di rischiare. Quelle che investono fortune per creare hype attorno a prodotti che, alla prova dei fatti, risultano spesso senz’anima, derivativi, costruiti per monetizzare piuttosto che per appassionare.

Il successo travolgente di un titolo come Clair Obscur – un “Indie AAA” nato da una visione artistica forte, con meccaniche che innovano pur omaggiando i classici e una narrazione curata, che supera il milione di copie in una manciata di giorni – dovrebbe far riflettere. Dimostra che c’è un pubblico enorme, affamato di esperienze di alta qualità, realizzate con passione, creatività e rispetto per l’intelligenza e al tempo del giocatore. Un pubblico che forse è stanco dei blockbuster senz’anima e premia volentieri chi ha il coraggio di proporre qualcosa di autentico.

Invece di rincorrere l’ultima tendenza o il modello di business più aggressivo, forse i colossi del settore dovrebbero tornare a investire sulla visione creativa e sulla cura artigianale. Lo ha già dimostrato Baldur’s Gate 3 (che, ricordiamo, dovette andare in early access perché Microsoft non volle finanziarlo a causa del poco appeal del genere) e lo dimostra il trionfo di Expedition 33, sono questi gli elementi che creano vero valore e conquistano davvero i giocatori nel lungo periodo.

La passione paga, i reparti marketing che analizzano solo i trend invece ti fanno fare la fine di Embracer.

E non vedo l’ora che i ragazzi di Sandfall mostrino ulteriormente l’amore per il genere espandendo ancora il mondo di Lumière.

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