Cerca
Close this search box.

Perché Blizzard non è riuscita a creare Last Epoch, dal sistema di abilità all’endgame: spiegato dal designer di Diablo III.

Tempo di lettura: 4 minuti

Il veterano game designer Andrew Chambers ha recentemente giocato a Last Epoch, e questa esperienza lo ha fatto riflettere sul suo tempo lavorando a Diablo III. Ha capito che Blizzard non avrebbe potuto realizzare un gioco del genere, ed ecco il motivo.

Prima di iniziare, alcune parole su Chambers. Ha iniziato la sua carriera nel gamedev nel 1999, lavorando come game designer su Freedom Force presso Irrational Games. Ha poi trascorso sei anni presso Relic Entertainment, contribuendo a giochi come Warhammer 40k: Dawn of War e Homeworld 2.

Chambers ha anche lavorato presso Blizzard Entertainment dal 2011 al 2014 e dal 2015 al 2020. È stato un system designer su Diablo III (ha progettato il sistema di crafting e ha guidato lo sviluppo della classe Crociato), lavorando anche su due espansioni per World of Warcraft, Legion e Battle for Azeroth. Altri momenti salienti della sua carriera includono il ruolo di direttore del design presso Phoenix Labs e direttore creativo presso Netflix.

All’inizio di quest’anno, Chambers ha lanciato un canale YouTube in cui condivide i suoi pensieri su vari giochi, il loro design e funzionalità (è molto informativo e ben prodotto!). Il suo ultimo video è incentrato su Last Epoch, un action RPG realizzato da fan del genere che ha toccato quasi 265k giocatori contemporaneamente su Steam poco dopo il lancio 1.0 a febbraio.

Sistema di abilità: complessità vs. semplicità

  • Last Epoch ha un sistema di abilità molto complesso in cui hai passivi, abilità e sottoclassi che restringono la specializzazione del tuo personaggio. Questo consente ai giocatori di creare build molto specifiche, aprendo spazio per sperimentare e attraendo ciò che i veri fan dell’azione RPG desiderano.

last epoch skills

  • Chambers ha osservato che Blizzard non avrebbe potuto creare un sistema del genere, poiché l’obiettivo dello studio era quello di raggiungere un pubblico più ampio rispetto ai soli fan di Diablo. “Il modo migliore per farlo è creare sistemi molto più accessibili, il che di solito significa compromessi in termini di complessità,” ha spiegato.
  • Non è stato per mancanza di tentativi, poiché Chambers ha detto che il team ha realizzato circa 12 iterazioni complete diverse sul sistema di abilità. Alcuni di essi erano davvero complessi, come una versione scartata in cui le classi potevano inserire rune speciali con diversi livelli e affissi nelle loro abilità per aggiungere proprietà uniche.
  • Anche se Chambers rimpiange di aver abbandonato questo concetto, crede che la versione finale del sistema di abilità funzioni davvero per l’obiettivo finale che Blizzard aveva all’epoca. Ha inoltre aggiunto che la scelta è stata determinata dal sistema di statistiche del gioco: “Se il sistema di statistiche al suo nucleo è piuttosto semplice, allora il numero di altri metodi, strumenti o modi con cui puoi influenzarlo e cambiare quelle statistiche è limitato proprio per sua natura.”

Il trading system di Last Epoch è molto migliore di Diablo III

  • EHG ha implementato due fazioni di oggetti in Last Epoch, ognuna dedicata alle esigenze di diversi giocatori. Una potenzia gli oggetti che trovi nel gioco, mentre l’altra consente di scambiare gli oggetti tramite il Bazaar o direttamente con altri giocatori.
  • Le fazioni hanno la propria progressione, che fornisce ai giocatori vari benefici. Inoltre non permette ai giocatori di tutti i livelli di scambiare oggetti leggendari, impedendo la creazione di account mulo per abusare del sistema.
  • “Penso che la maggior parte degli action RPG dovrebbe guardare alla soluzione del sistema di trading di Last Epoch e chiedersi, ‘Wow, cosa possiamo imparare da questo? Come possiamo attingere a questo per migliorare il nostro? Perché penso veramente che [EHG] l’abbia azzeccata,” ha notato Chambers.

last epoch trading

  • Quindi Last Epoch risolve i problemi di trading per pubblici e stili di gioco diversi, perché alcune persone non vogliono partecipare all’asta, mentre altre si divertono a cercare oggetti rari o a metterli in vendita.
  • Blizzard, d’altra parte, voleva creare un ambiente sicuro per i giocatori in cui scambiare le cose. Ma Chambers ammette che con l’Auction House, hanno fatto “così tanti errori che non era nemmeno divertente.”
  • Il più grande errore è stato quello di non rendere gli oggetti vincolati all’equipaggiamento (quando un oggetto equipaggiato da un giocatore non può essere scambiato o messo all’Auction House). Questo ha portato le persone a comprare determinati oggetti, giocarci per un po’ e poi rivenderli. Così i giocatori stavano praticamente affittando i migliori e più potenti equipaggiamenti, saltando l’intero percorso dietro di esso.
  • “Questo non è soddisfacente,” ha detto Chambers. “È la definizione di barare. È uno dei miei più grandi problemi con qualsiasi tipo di pagamento-per-potere. In pratica stai bypassando il percorso, che è una delle parti migliori del giocare a un gioco.”
  • L’Auction House ha causato una grande controversia all’interno della comunità, con Blizzard che alla fine ha interrotto la funzione nel marzo 2014.

diablo 3 auction

Blizzard non era abbastanza concentrata sull’endgame

  • Secondo Chambers, Blizzard non si è concentrata sull’endgame durante lo sviluppo di Diablo III. Invece, hanno prestato molta attenzione alla progressione negli atti 1-4 in una difficoltà normale e al componente narrativo ad esso.
  • Lo studio non ha nemmeno eseguito alcun playtest pubblico sull’endgame per timore di rilasciare troppo presto la storia. Tuttavia, Chambers ora pensa che questo fosse probabilmente un errore: “Penso che avremmo imparato molto di più piuttosto che aspettare di rilasciare e dover correggere o cercare di risolvere problemi al volo in un ambiente live.”
  • Blizzard pensava che le persone avrebbero giocato a Diablo III allo stesso modo di come giocavano a Diablo II, ma non hanno tenuto conto che il panorama videoludico è cambiato drasticamente tra quei giochi. “Ci affidavamo a questa mentalità di D2 che probabilmente non esisteva più,” ha osservato Chambers.
  • Last Epoch è stato sviluppato con l’endgame in mente, quindi sembra essere un’estensione naturale del gioco. EHG ha anche imparato dall’esperienza di altri titoli del genere per rendere questo aspetto divertente.

Leggi di più su gameworldobserver.com

Potrebbero interessarti