Andiamo subito al sodo – Penny’s Big Breakaway è uno dei migliori giochi platform che abbia mai giocato. Ho apprezzato molto la mia esperienza con questo gioco, al punto che anche mesi dopo la sua uscita originale, continuo a pensarci e a giocarci regolarmente. È il tipo di gioco in cui nei primi minuti capisci subito che continuerai a giocare e rigiocare per anni. Sviluppato da Evening Star – il team dietro a Sonic Mania – ci troviamo di fronte a un gioco che capisce appieno il platforming basato sul momentum di Sonic, tradotto in 3D in modo che nemmeno Sonic Team è riuscito a fare veramente.
In un certo senso, Penny’s Big Breakaway è un gioco che sembra essere stato creato nel 1995, durante l’ascesa dei grafici 3D, da viaggiatori del tempo dell’era moderna, portando con sé le conoscenze e le capacità moderne di oggi. È un perfetto mix di sensibilità old-school e innovazione: una rarità nell’industria videoludica odierna. È inoltre un gioco interamente realizzato utilizzando tecnologia interna, creata da zero. Non si tratta di un progetto Unity o Unreal, ma è completamente personalizzato, girando a 4K nativo a 120 fotogrammi al secondo su qualsiasi cosa, dall’Xbox Series S in su – un’altra rarità.
Al suo cuore, Penny’s è un gioco di platforming in 3D. Giocherai attraverso una serie di livelli basati su temi diversi, salterai, correrai e punterai al traguardo – con un tocco – lo Yo-Yo. Lo Yo-Yo è lo strumento multiuso personale di Penny – sfruttando il suo potere, i giocatori possono attaccare, volare e muoversi velocemente sulla mappa – è veloce, è originale ed è divertente. È anche la chiave del sistema di momentum del gioco: premi il pulsante dello Yo-Yo e Penny salta a bordo, cavalca lo Yo-Yo come uno scooter Razor sulla mappa. Ancora meglio, Evening Star ha implementato un sistema combo semplice che ti permette di concatenare mosse come se stessi giocando a Tony Hawk’s Pro Skater – lo Yo-Yo funziona fondamentalmente come un manuale in quel gioco, concatenando combo lungo il tragitto. Il bello è che, come Sonic, anche se i controlli sembrano abbastanza semplici, c’è molta profondità e, man mano che giochi, ti ritroverai ad adattarti, imparando lentamente i controlli mentre esegui combo sempre più lunghi.
Concentrandosi sulla presentazione, Penny’s Big Breakaway è costruito sul motore Star utilizzando lo StarSDK. Si tratta di una serie di strumenti e tecnologie progettate per semplificare la creazione di giochi 3D. È il successore del Retro Engine che ha alimentato Sonic Mania. Il team è partito da zero, imparando a creare un motore 3D, modellare e rigare i personaggi e sviluppare un modo completamente nuovo di lavorare, abbracciando un nuovo linguaggio di programmazione mai usato in un gioco commerciale fino ad oggi.
Ci sono molte tecniche interessanti in gioco, incluso il dettaglio dello scenario generato proceduralmente che ha permesso al team di regolare e modificare il design grezzo del livello fino alla fine dello sviluppo – una flessibilità non sempre concessa nello sviluppo di giochi 3D. Basti dire che la traiettoria dello sviluppo differisce drasticamente dalla maggior parte dei giochi rilasciati oggigiorno e aiuta a creare qualcosa che appare e si sente unico. In definitiva, per il giocatore, Star Engine permette stadi estremamente vasti con attraversamento senza intoppi e tempi di caricamento su tutte le piattaforme. È veloce, è fluido e beneficia direttamente del design del gioco.
Sono anche un grande fan del design visivo – i personaggi sono espressivi, bizzarri e splendidamente animati. Il team si affida pesantemente alla sfumatura dei poligoni per creare silhouette pulite e un design visivo unico che sembra come un’interpretazione in alta risoluzione del design 3D degli anni ’90. Inoltre, gli ambienti utilizzano forme astratte e oggetti interessanti che sembrano quasi una versione in 3D dell’estetica di Sonic CD, ma con il suo sapore. La combinazione di colori è accattivante e unica. Lo stadio del lava, ad esempio, sembra un gioco Mega Drive portato alla vita in 3D. Anche se le forme, i colori e i design sembrano adatti all’approccio old school, la geometria grezza è estremamente densa. Le forme sono arrotondate e lisce, conferendo al gioco un aspetto quasi come di CGI degli anni ’90 a tratti.
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Penny’s Big Breakaway è disponibile su più piattaforme – PlayStation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch e PC. PlayStation e Xbox ricevono tutti un gameplay impeccabile a 4K a 120fps, ed è meraviglioso da giocare. Tra la bassa latenza di input intrinseca del gioco e il supporto per 120 fotogrammi al secondo, questo gioco si sente incredibilmente reattivo e nitido da giocare. Naturalmente supporta anche 60fps se il tuo TV non ha questa funzione. Anche la versione per PC è pienamente capace di questo, ovviamente, con requisiti relativamente bassi. Crucialmente, la versione per PC è completamente priva di scatti. Tuttavia, è priva della maggior parte delle opzioni personalizzabili, ma è leggera abbastanza da non essere un problema.
Non ci sono differenze visive apprezzabili tra queste versioni – si presenta bene su tutte le piattaforme, con una perfetta esecuzione sia in termini di qualità dell’immagine che di frame-rate. Nintendo Switch, tuttavia, è curioso. All’inizio, era bloccato a 30fps, ma poco dopo è stata aggiunta una modalità prestazioni al mix ma con risultati variabili. Inizialmente, la modalità a 30 fps viene elencata come modalità di qualità – questa modalità funziona a 1080p nativi in modalità docked e 720p nativi in modalità portatile con anti-aliasing. La modalità performance mantiene le stesse risoluzioni ma rimuove l’anti-aliasing.
Tuttavia, una v-sync a buffer doppio presenta problemi: se è positiva per la latenza di input, significa anche che se il gioco non raggiunge costantemente il suo obiettivo di tempo di frame, il frame-rate viene dimezzato. Quindi, quando Penny rallenta, passa brevemente da 60fps a 30fps, cosa che può sembrare brusca. Fortunatamente, questo sembra accadere principalmente in livelli specifici, specialmente a Vanillatown – il primo mondo del gioco. E accade sia in modalità docked che portatile.
Tuttavia, c’è una soluzione sorprendente a questo che non sono sicuro di aver visto su Switch fino ad oggi. Vale a dire, il gioco risponde ai cambiamenti della risoluzione a livello di sistema. Imposta la tua Switch a 720p, ad esempio, e modifica direttamente la dimensione del target di rendering di Penny, risultando in un gameplay a 720p. Questo funziona anche senza chiudere il gioco e, straordinariamente, risolve la maggior parte dei problemi di prestazioni. Le aree che in precedenza facevano cadere i fotogrammi improvvisamente prendono vita senza intoppi, mantenendo perfettamente i 60fps.
Ho chiesto al team in merito a ciò – Evening Star ha effettivamente provato la scalatura dinamica della risoluzione, ma non ha raggiunto il livello di prestazioni desiderato rispetto alla semplice modifica della massima risoluzione. La maggior parte del gioco funziona bene a 1080p60, ma se i cali delle prestazioni ti infastidiscono, effettivamente c’è una ‘modalità ultra performance’ non documentata. C’è solo una cosa in più da notare sulla versione Switch – la distanza di rendering è ridotta. È qualcosa che probabilmente non noterai nella maggior parte dei casi, ma quando la fotocamera esamina determinate scene, noterai il punto in cui la scena viene tagliata.
Mentre discutiamo di dettagli visivi, tuttavia, c’è un altro elemento che merita una menzione – il sistema di fotocamera. Siamo nell’era della fotocamera destra e sinistra, e, sebbene ciò sia generalmente accettabile per i giochi di oggi, io apprezzo davvero un bel sistema di fotocamera fissa ed è proprio ciò che Penny’s offre. Fondamentalmente, la fotocamera segue automaticamente Penny come se fosse collegata a un sistema di binari dinamici e fa un ottimo lavoro nel inquadrare l’azione. Ottieni un perfetto mix di angolazioni di ripresa accattivanti con altre utili che inquadrano il gameplay in modo molto efficace. Raggiungere i salti e giudicare la profondità funziona bene per la maggior parte, anche se ci sono momenti in cui può essere un po’ complicato. Sono un grande fan del lavoro della fotocamera qui e ritengo che sia perfetto per un gioco di piattaforme – specialmente perché il joystick analogico destro è utilizzato per scopi di gameplay.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)