Subnautica 2: Unknown Worlds ribadisce la sua filosofia “senza uccisioni”, nonostante le critiche
Con l’arrivo in early access di Subnautica 2, gli sviluppatori di Unknown Worlds fanno i conti con le consuete critiche riguardanti l’assenza di armi e combattimento diretto nel nuovo survival game. In una tavola rotonda con la stampa, tra cui Rock Paper Shotgun, il lead designer Anthony Gallegos ha riconosciuto che l’enfasi del gioco sul convivere con le creature pericolose, piuttosto che affrontarle, sarà “un punto di resistenza continuo” per alcuni giocatori. Ha però ribadito che si tratta del cuore stesso dell’esperienza.
Una scelta nata dopo Sandy Hook
Unknown Worlds ha realizzato in passato alcuni giochi d’azione più cruenti, come la serie Natural Selection, ma il co-fondatore Charlie Cleveland decise di allontanarsi dalle esperienze incentrate sull’uccisione dopo la strage della Sandy Hook Elementary School nel 2012.
“Non ho mai creduto che la violenza nei videogiochi generi violenza nel mondo reale”, scrisse su Steam durante l’early access del primo Subnautica. “Ma non potevo starmene con le mani in mano e ‘aggiungere altre armi’ al mondo. Così Subnautica è un voto a favore di un mondo con meno armi. Un promemoria che esiste un’altra strada. Una in cui usiamo soluzioni non violente e più creative per risolvere i problemi. Una in cui non siamo al vertice della catena alimentare.”
Adattarsi, non dominare
Questa posizione continua a definire la serie Subnautica ancora oggi, dopo l’allontanamento travagliato di Cleveland da Unknown Worlds. “Direi ancora che lo studio non è contrario alla violenza in tutti i nostri giochi, ma è un pilastro fondamentale del franchise Subnautica”, ha dichiarato Gallegos ai giornalisti una settimana prima del lancio in early access di Subnautica 2, dopo essere stato interrogato da Techraptor sulla possibilità di permettere ai giocatori di massacrare le letali creature leviatano. “L’unica cosa che vogliamo sottolineare è che vogliamo che le persone sentano di imparare ad adattarsi per vivere in un mondo, non di esserne il conquistatore, il colonizzatore, il dominatore.”
Come nel primo Subnautica, la riluttanza del secondo capitolo a lasciare che i giocatori usino coltelli e armi da fuoco per farsi largo tra le creature ha perfettamente senso in-game. È un survival simulator costruito sull’esplorazione attenta e sull’apprezzamento. Ricercare ed evitare la fauna più grande e affamata fa parte del fascino. Tuttavia, Gallegos riconosce che l’impossibilità di creare armi possa sembrare bizzarra nel contesto.
“So che la tematizzazione di ciò che stiamo facendo – dove [il personaggio] inizia nella nave colonia – renderebbe logico che ci siano stati alcuni mezzi di autodifesa”, ha proseguito. “Abbiamo intenzione di affrontare questo aspetto nella storia, nel tempo.” Nell’universo allargato di Subnautica, ogni nave colonia può avere una squadra di personale armato, che Gallegos ha definito “frontieristi”. Il personaggio del giocatore non è uno di questi tipi armati, e viene separato dalla squadra della propria nave quando questa si schianta.
Uccidere è possibile, ma non è l’intenzione
Anche senza strumenti offensivi, è comunque possibile uccidere le creature più grandi di Subnautica, compresi gli orripilanti Reaper del primo gioco, riutilizzando attrezzi come la tuta Prawn dotata di trapano. Gallegos ne è un po’ dispiaciuto, anche se comprende perché i giocatori lo facciano. “Una delle cose che mi ha sempre dato fastidio è che quando le persone giocavano a Subnautica 1 – non era nemmeno un’intenzione del team – entravano in un’area e pensavano: ‘ok, come faccio ad ammazzare questo Leviatano, così non devo più averci a che fare?'”, ha detto. “Il che è sfortunato, perché toglie molta della tensione della zona.”
“Ma naturalmente i giocatori lo fanno, perché la strategia ottimale è rimuovere la grossa creatura spaventosa”, ha continuato. “Quindi per il nostro gioco stiamo cercando di spingere i giocatori lontano da questo, e dire che siete qui per stare accanto a queste creature. So che alla fine deluderà alcune persone, ma è una cosa su cui ci sentiamo molto fermi, nel franchise di Subnautica.”
Strumenti creativi al posto delle armi
“E stiamo introducendo alcune meccaniche di gioco che i giocatori possono usare un po’ di più rispetto al gioco originale, per mitigare la situazione, in modo che non usino armi ma strumenti – piuttosto che scappare sempre, magari possono usare uno strumento per distrarre o spingere una creatura in un’altra ‘modalità’ di comportamento.” Un esempio precoce: uno dei primi oggetti creabili nella attuale build di early access è un razzo di emergenza, che può essere lanciato per attirare un predatore molesto.
Più avanti nell’intervista, Gallegos è stato interrogato su se, a suo avviso, la tesi della coesistenza con le creature in Subnautica sia diventata più facile o più difficile da sostenere con gli anni.
“Penso che sarà un punto di resistenza che incontreremo ripetutamente durante lo sviluppo del gioco, ma ci sentiamo anche molto saldi su questo”, ha risposto. “La cosa principale per noi è ascoltare il feedback dei giocatori che dicono ‘non mi sento di potermi difendere in questa zona’, o cose simili. Poi vogliamo fornire e ideare i mezzi con cui possono farlo. Ma penso che sia un vincolo importante e interessante, che sfida i giocatori a pensare a come evitare le cose.”
“E la mia speranza è che non sembri così alieno, perché abbiamo visto una tendenza in molti horror game – non ci consideriamo un horror, anche se riceviamo quel tag! – ma si è passati dal dare al giocatore un coltello e lasciarlo uccidere tutto, al dire: ‘in realtà, ora dovrai nasconderti dai mostri, ed è così che si procede’. Ci vediamo molto più in quella scia. Anche se penso che sarà un punto di resistenza continuo.”
Feedback contrastanti da diverse regioni
Gallegos ha citato i primi feedback su Subnautica 2, in cui giocatori di una particolare regione sono stati estremamente insistenti nel chiedere l’introduzione di armi. “Non dirò di quale paese si tratta, ma erano in modo schiacciante del tipo ‘vogliamo fabbricare armi’. E io pensavo: ‘cavolo, ho l’impressione che la gente abbia recepito un’impressione molto diversa dal primo Subnautica, che non era certo un videogioco sulla fabbricazione di armi!’ Ma è molto importante per noi ascoltare i fan, ma ci sono alcune cose su cui, come studio, ci sentiamo molto saldi, e non vogliamo discostarci troppo dall’intenzione originale.”
Verso la fine della conversazione ha aggiunto: “Per me, non si tratta del fatto che non ci debbano essere implicazioni di violenza, solo che non vogliamo che i giocatori escano con l’espressa intenzione di andare a uccidere queste cose nell’ambiente. Allo stesso modo in cui un subacqueo potrebbe vedere uno squalo e pensare: ‘Gli darò un colpo sul naso per farlo allontanare’, ma rispetta comunque che lo squalo volesse vivere.”
Nel frattempo, gli sviluppatori stanno già lavorando alla prima ondata di patch per Subnautica 2, che aggiungerà un tasto per la corsa, la rianimazione dei compagni in cooperativa e la chat di prossimità, tra le altre cose.


