Com’è possibile che il 2023 sia stato uno dei migliori anni a memoria d’uomo per i giochi, ma anche uno dei peggiori per i giochi e per l’industria videoludica. Non riesco a trovare un equilibrio in questa equazione: è tutto l’anno che ci provo e mi viene il mal di testa.
Dovremmo parlare del 2023 come di uno degli anni che passeranno alla storia per i giochi, come il 2007. Abbiamo avuto Baldur’s Gate 3, Zelda 2 (Bertie non si chiama così), Cocoon, Alan Wake 2, Banished Vault e – sinceramente – molti altri. Per tutto l’anno noi di Eurogamer ci siamo entusiasmati per l’incessante qualità dei prodotti in mostra. Dovremmo festeggiare in questo periodo di fine anno e lo faremo. Non possiamo farlo da soli, perché c’è un’altra storia che non possiamo ignorare: i licenziamenti.
Per darti un’idea di quanto sia dominante l’argomento, farò una cosa un po’ sperimentale. Ho cercato su Eurogamer e ho estratto (quasi) tutte le storie che abbiamo scritto sui licenziamenti nel corso dell’anno e le elencherò tutte qui sotto. È un elenco molto lungo, ma ho bisogno che tu lo veda. Devo ricordarti quanto sia stato grande il problema.
Riuniamli qui sotto.
6 dicembre: League of Geeks, sviluppatore di Jumplight Odyssey, licenzia metà del team
6 dicembre: TinyBuild chiude lo studio interno Hakjak (Pigeon Simulator)
5 dicembre: i licenziamenti diEmbracer colpiscono lo studio di Insurgency New World Interactive
5 dicembre: i licenziamenti diEA colpiscono lo studio EA Sports WRC di Codemasters
4 dicembre: Phoenix Labs, sviluppatore di Fae Farm, ha subito una seconda serie di licenziamenti
28 novembre: I licenziamenti diEmbracer colpiscono lo sviluppatore di Chorus, Fishlabs
28 novembre: Embracer chiuderà il progetto TimeSplitters di Free Radical
16 novembre: Sega minaccia il personale sindacalizzato di licenziare all’inizio del prossimo anno
16 novembre: Embracer dichiara che 900 dipendenti sono stati licenziati nel precedente trimestre finanziario
15 novembre: Humble Games annuncia dei licenziamenti
14 novembre: Digital Bros, società madre di 505 Games, licenzia quasi un terzo del personale
14 novembre: Amazon licenzia 180 persone dalla divisione giochi
10 novembre: Unity annuncerà probabilmente dei licenziamenti all’inizio del 2024
9 novembre: Digital Extremes, sviluppatore di Warframe, conferma i licenziamenti
7 novembre: I licenziamenti diUbisoft colpiscono lo studio VFX di Montreal e il team IT globale
31 ottobre: I licenziamenti diPlayStation colpiscono Bungie
24 ottobre: I licenziamenti diPlayStation colpiscono Media Molecule
22 ottobre: I licenziamentiPlayStation colpiscono Visual Arts
19 ottobre: I licenziamenti diEmbracer colpiscono il produttore di Pinball FX Zen Studios
17 ottobre: I licenziamenti diEpic Games colpiscono il personale di Bandcamp
17 ottobre: Licenziamenti inFrontier per le difficoltà di F1 Manager
5 ottobre: I licenziamenti diTelltale riguarderebbero la maggior parte del team di Wolf Among Us 2
5 ottobre: EA termina i contratti con/licenzia i tester QA di Dragon Age che si sono uniti in sindacato
4 ottobre: I licenziamenti diAmazon colpiscono ancora Twitch
29 settembre: I licenziamenti diEpic Games colpiscono lo sviluppatore di Fall Guys Mediatonic
28 settembre: Epic Games licenzia 900 dipendenti
28 settembre: Sega cancella Hyenas, Creative Assembly rischia il licenziamento
25 settembre: Roblox licenzia personale nel team di assunzioni
20 settembre: I licenziamenti di Embracer colpiscono lo sviluppatore di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Beamdog
20 settembre: I licenziamenti di Embracer colpiscono lo sviluppatore di Tomb Raider, Crystal Dynamics
15 settembre: lo studio Ascendentdi Immortals of Aveum licenzia 40 dipendenti dopo le scarse vendite
23 agosto: Lo studioEA BioWare licenzia 50 dipendenti, tra cui scrittori senior
2 agosto: Lo studio Striking Distance, sviluppatore del Protocollo Callisto, licenzia 32 dipendenti
26 luglio: Terza tornata di licenziamenti per CD Projekt Red
20 luglio: Activision Blizzard licenzia 50 dipendenti della divisione eSports
30 giu: Daedelic chiude lo studio Gollum, licenziando 25 dipendenti
29 giugno: Niantic, lo sviluppatore di Pokemon Go, licenzia 230 dipendenti
27 giugno: Lo sviluppatore di Season Scavengers licenzia metà del suo studio
28 giugno: Licenziamenti in EA BioWare: lo sviluppatore di SWTOR viene trasferito altrove
13 giugno: Embracer annuncia un “programma di ristrutturazione globale”: i licenziamenti continueranno fino a marzo 2024
2 giugno: EA elimina lo studio di giochi mobili Firemonkeys
1° giugno: CD Projekt Red licenziamenti per la fine del progetto Gwent
31 maggio: Take-Two licenzia 30 persone presso lo sviluppatore di Civilization Firaxis
23 maggio: Sega licenzia 121 persone presso Relic, sviluppatore di Company of Heroes
20 maggio: Lo sviluppatore di Crypt of the Necrodancer , Brace Yourself Games, licenzia metà del suo personale
15 maggio: CD Projekt Red licenzia Molasses Flood dopo il reboot dello spin-off di Witcher
14 maggio: Deviation Games avrebbe licenziato 90 dipendenti da un progetto sostenuto da PlayStation
10 maggio: Licenziamenti nel servizio clienti diUbisoft
3 maggio: La terza tornata di licenziamenti di Unity interesserà più di 600 posti di lavoro
20 aprile: I licenziamenti diFacebook/Meta colpiscono lo sviluppatore di Lone Echo Ready at Dawn
5 aprile: Amazon licenzia 100 dipendenti della divisione giochi
29 marzo: EA annuncia licenziamenti per il 6% dell’azienda, pari a circa 750 posti di lavoro
20 marzo: Amazon annuncia altri 9000 licenziamenti, tra cui 400 da Twitch
17 marzo: Licenziamenti presso Team17
14 marzo: Facebook/Meta annuncia 10.000 licenziamenti come parte di un “anno di efficienza”
7 marzo: I licenziamenti di Take-Two interesseranno l’etichetta editoriale Private Division
28 febbraio: EA licenzia il team di QA di Apex Legends composto da 200 persone
20 gen: Google licenzia 12.000 persone
19 gen: Riot Games licenzia 46 dipendenti
18 gennaio: Microsoft, proprietaria di Xbox , taglia 10.000 posti di lavoro: Bethesda, lo studio di Halo 343 Industries e lo sviluppatore di Gears of War The Coalition sono stati colpiti
19 gennaio: Unity licenzia quasi 300 dipendenti
È importante notare che questo elenco non è definitivo. Probabilmente mi è sfuggito qualcosa e so che il nostro sito non ha coperto tutti i licenziamenti del settore. Ma va bene così. È più che altro per catturare la tua attenzione.
È anche importante capire che l’entità dei licenziamenti varia enormemente da azienda ad azienda. In alcuni casi sono state licenziate poche persone, mentre nei casi più estremi, nelle aziende più grandi, sono state licenziate migliaia di persone. Migliaia. Vedrai anche che ci sono diverse aziende che stanno sistematicamente lavorando sul loro catalogo di studios e li stanno ristrutturando. E purtroppo questo lavoro continuerà fino alla fine dei loro esercizi finanziari, quindi fino alla fine del 31 marzo 2024.
Solo in questo anno solare – e mi rendo conto che non abbiamo ancora finito – sono stati licenziati più di 9500 lavoratori dell’industria dei videogiochi, secondo quanto riportato da Games Industry Layoffs (che, a quanto mi risulta, è una persona che sta cercando di tenere traccia di tutto ciò). Rispetto all’anno scorso, si tratta di un aumento di quasi dieci volte, nel caso in cui ti stessi chiedendo come stanno le cose. Il numero di 2022 proviene da un eccellente rapporto di Polygon. E dove ci sono licenziamenti, ovviamente, ci sono anche aziende che si rifiutano di assumere per gli stessi motivi per cui lasciano andare via le persone: per risparmiare. Questo significa che c’è una marea di talenti desiderosi di essere assorbiti dal settore. Ma sarà così? Non lo sappiamo ancora.
Perché è successo? E perché proprio nel 2023, l’anno che altrimenti sarebbe stato il faro di ciò che i giochi possono fare ed essere? Come mai un’industria che sta funzionando così bene sta anche apparentemente implodendo?
Ovviamente la questione è complicata e sono molti i fattori coinvolti. In alcuni casi, è possibile vedere chiaramente la decisione e le conseguenze: un gioco non funziona bene e uno studio lascia andare il personale, oppure, come nel caso di Sega, con Hyenas, un progetto enorme viene messo da parte e il personale viene licenziato. In altri casi, invece, è più difficile capire direttamente il motivo di questa decisione, quasi come se le ragioni venissero deliberatamente oscurate in modo da non dare l ‘impressione che le aziende abbiano fatto qualcosa di sbagliato. Ma non ci vuole molto per scoprire che in realtà stanno dicendo tutti la stessa cosa.
La causa principale di molti licenziamenti è l’eccesso di spesa. Spesso, ironia della sorte, l’eccesso di spesa è legato al successo. Il gioco d’azzardo ha avuto un boom durante la pandemia, quando la maggior parte di noi era chiusa in casa senza nulla da fare, quindi le aziende hanno visto i segni della valuta nei loro occhi e si sono buttate a capofitto. Ma ora che la COVID è qualcosa con cui conviviamo, le cose sono cambiate. E ci sono altri elementi importanti in gioco, come la crisi del costo della vita, i conflitti e l’instabilità globale. Questo è ciò che il settore del gioco d’azzardo vuole farti credere. E non è sbagliato, ma è un modo di far girare i risultati finanziari che fa sembrare che sia colpa del mondo e non dell’azienda per aver speso troppo.
La questione viene analizzata in modo molto più dettagliato da uno stuolo di analisti in un articolo dettagliato su GamesIndustry.biz. Le opinioni sono varie. Alcuni parlano della normalità dell’espansione e del contratto, mentre altri sottolineano la disponibilità di prestiti più convenienti durante la pandemia – e un periodo di tassi d’interesse storicamente bassi – che hanno alimentato la spesa sfrenata e probabilmente gonfiato le valutazioni di alcune aziende, e che hanno portato a prestiti poco costosi ma che potevano diventare molto più costosi quando i tassi d’interesse fossero aumentati.
Ma ci sono anche opinioni più inaspettate, come quella di un analista che ritiene che i dirigenti dei videogiochi si siano ispirati al brutale dimezzamento della forza lavoro di Twitter da parte di Elon Musk, visto che ha mantenuto l’attività (discutibile) con meno stipendi da pagare. Trovo interessante anche l’idea che le aziende si copino l’un l’altra e che si affrettino a fare tagli perché le altre aziende li stanno facendo, per paura di rimanere indietro se non lo fanno. Quest’anno mi è sembrato molto simile: oppure le aziende stanno cogliendo l’opportunità di fare cose brutte mentre tutti gli altri le fanno, per non farsi notare.
Poi c’è questa citazione di Serkan Toto, CEO di Kantan Games: “C’è anche il fenomeno per cui spesso i CEO pensano che il 15-20% del loro personale sia comunque superfluo in qualsiasi momento”
Wow.
Rispetto per tutti i manifestanti ai The Game Awards. Tutti qui sentono la contraddizione dell’industria dei giochi del 2023 pic.twitter.com/VNT1rqiAtr
– Andy Robinson (@Andy_VGC) 8 dicembre 2023
È in affermazioni come questa che vedo un grosso problema che viene trascurato in tutto questo: la disumanizzazione delle persone colpite. Nota come le aziende facciano riferimento alle percentuali piuttosto che al numero di persone colpite dai licenziamenti. Il fatto che EA dica che sta licenziando il 6% della sua forza lavoro non sembra così grave. Sei è una cifra piccola, quindi potrebbe sembrare trascurabile se si dà solo un’occhiata. Ma quando ti rendi conto che EA sta parlando di 750 persone che hanno perso il lavoro, la situazione cambia completamente.
Il pericolo che si corre quando si parla di un gran numero di persone colpite da qualcosa è che l’esperienza individuale venga trascurata. Smettiamo di metterci nei panni delle persone colpite e guardiamo invece ai freddi numeri. Ci allontaniamo dalla paura, dall’ansia e dall’umanità di ciò che stanno vivendo.
Il pezzo di Polygon fa un ottimo lavoro nel ricordarci il costo umano parlando con diverse persone colpite dai licenziamenti. Sentiamo parlare delle riunioni improvvise di tutti i dipendenti e dello shock inaspettato dell’annuncio. Poi ci facciamo un’idea della confusione che si crea in seguito, quando le persone si affannano a gestire la notizia e tutta l’incertezza e la vulnerabilità che essa porta nelle loro vite. Alcune persone hanno fatto domanda per mesi e mesi, per centinaia di posti vacanti, senza alcun risultato. Cosa fanno ora?
Come dev’essere stato essere uno degli scrittori veterani di BioWare, che hanno dedicato decenni all’azienda, per poi essere licenziati senza tante cerimonie e senza un’adeguata indennità di fine rapporto? Come dev’essere stato essere uno dei membri del team di Free Radical a vedere le porte dello studio chiudersi per l’ultima volta? Ci sono così tanti esempi che potrei fare. È spaventoso. Ed è esasperante vedere le vite e le carriere delle persone giocate in questo modo.
Ecco perché le persone stanno protestando fuori dai The Game Awards e perché gli addetti ai lavori sono infuriati sui social media per il 2023: sono arrabbiati perché le persone possono essere trattate in questo modo in un settore che apparentemente sta andando così bene. Nello stesso anno in cui Epic annuncia tanti licenziamenti, celebra le pietre miliari dei nuovi giocatori di Fortnite. Nello stesso anno in cui Microsoft annuncia tanti licenziamenti, spende 68,7 miliardi di dollari per Activision Blizzard. È difficile da guardare e fa apparire le persone colpite come beni usa e getta sulla strada della fortuna delle aziende. Questi successi hanno avuto un alto costo umano. Quindi sì, nel 2023 sono usciti dei giochi fantastici, ma lo ripeto: non si può parlare del 2023 senza parlare anche dei licenziamenti.


